Asril Asril
Institut Seni Indonesia Padang Panjang

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Hibridisasi pada Musik Keroncong dalam Lagu Bugih Lamo oleh Grup Orkes Keroncong Buana Lestari Sawahlunto Ade Febri Yulfita; Asril Asril
Jurnal Mebang: Kajian Budaya Musik dan Pendidikan Musik Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Program Studi Etnomusikologi, Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/mebang.v3i2.88

Abstract

Minang pop song Bugih Lamo was composed by Syahrul Tarun Yusuf and arranged by the Buana Lestari Keroncong orchestra to become keroncong music. Bugih Lamo songs are already in the form of hybrid music between local and global cultures. The original musical arrangement uses modern musical instruments and uses diatonic tones. Keroncong music is also a hybrid music, so the two musical genres have adapted music globally following the western diatonic scale. The concept of the musical arrangement performed by the Buana Lestari Keroncong Orchestra in the Bugih Lamo song in the form of keroncong, by incorporating elements of keroncong music and other elements of Minang traditional music. The purpose of this study was to see the hybridization process in the keroncong music of the Buana Lestari Keroncong Orchestra. The method used is a qualitative method with the presentation of data is descriptive analysis. The results of this study indicate that there is hybridization and ambivalence in the arrangement of Bugih Lamo’s songs, where there is an assimilation between pop, keroncong, and traditional music. Data collection was carried out based on observation, documentation, and interviews with the artist’s work.
FENOMENA DEPRESI PADA REMAJA MELALUI PERTUNJUKAN TEATER KONTEMPORER Solehah Hasanah Nasution; Asril Asril
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.58090

Abstract

The creation of this theater work stems from the phenomenon of teenage depression coused by a lack of parental love and attention. This certainly has a negative impact on sufferers, especially their future. The aim of creating this work is to represent cases of teenage depression which have negative and dangerous impacts on their future. The results of the research are represented in contemporary theater performances. The creation of this work uses mise en scene method which consists of five stages, namely; T0 Stage of Searching for Issues, T1 Stage of Textual Concretization, T2 Stage of Dramaturgical Concretization, T3 Stage Concretization, T4 Reception Concretization. This Performance uses a representation approaches and the research are represented in contemporary theatre audience. The results of the creation of this work are a performance eith the title Garis Merah, which means the relationship between parents and their childern. In this show are two characters with the same mental condition but playing different positions. Male actors express their sadness by being upset and female characters act out their depression by crying. Through the contemporary theater performance, it is hoped that this can be a way to make elements of society aware of the dangers of a child's depression, and the importance of parental attention to their children. Humans can be made aware if the dangers and horrors of teenage depression come into direct conntact or are seen and experienced by the human themselves.Keywords: contemporary theater, representation, teenage depressionAbstrakPenciptaan karya teater ini berangkat dari fenomena depresi remaja yang disebabkan oleh kurangnya kasih sayang dan perhatian orang tua. Hal ini tentu mengakibatkan dampak negatif bagi penderita terutama masa depannya. Tujuan penciptaan karya ini adalah merepresentasikan kasus depresi remaja yang dampak negatif dan berbahaya terhadap masa depannya ke dalam bentuk seni pertunjukan teater kontemporer. Penciptaan karya ini menggunakan metode mise en scene yang terdiri dari lima tahap yaitu; T0 tahap mencari isu, T1 tahap konkretisasi tekstual, T2 Tahap Konkretisasi Dramaturgi,  T3 Konkretisasi Pemanggungan, T4 Konkretisasi Resepsi. Pertunjukan ini menggunakan pendekatan representasi dan hasil dari penelitian direpresentasikan dalam pertunjukan teater kontemporer.  Hasil dari penciptaan karya ini berupa pertunjukan dengan judul Garis Merah, yang memiliki arti hubungan antara orang tua dan anaknya. Pertunjukan ini terdapat dua tokoh dengan kondisi mental yang sama namun memainkan posisi yang berbeda. Aktor lako-laki mengekspresikan kesedihannya dengan kesal dan tokoh perempuan memerankan depresprinya dengan menangis. Melalui pertunjukan teater kontemporer ini, diharapkan dapat menjadi salah satu cara untuk menyadarkan elemen masyarakat bahayanya depresi seorang anak, dan pentingnya perhatian orang tua kepada anaknya. Manusia dapat disadarkan jika bahaya dan kengerian depresi remaja bersentuhan secara langsung atau dilihat dan dialami sendiri oleh manusia tersebut.Kata Kunci: teater kontemporer, representasi, depresi remaja Authors:Solehah Hasanah Nasution : Institut Seni Indonesia Padang PanjangAsril : Institut Seni Indonesia Padang PanjangReferencesAziz, A. N., Rahmatullah, A.S., & Khilmiyah, A. (2023). Penguatan Kesehatan Mental Melalui Pelan Self-Disclosure bagi Remaja Panti Asuhan. G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 7(3), 414-428.Ayuningtari, A. W. K. (2022). Youth Cyberbullying sebagai Tema Penciptaan Karya Seni Lukis. Gorga: jurnal seni rupa, 11(02), 521-528.Bintang, A. Z, & Mandagi, A. M. (2017). Kejadian Depresi pada Remaja Menurut Dukungan Sosial di Kabupaten Jember. CMHP: journal of community Mental Health and Public Policy, 3(2), 92-101.Nasution, S. H. (2022). Pentingnya Komunikasi Orang Tua dan Anak. Elipsis majalah kita edisi 009. Padang Panjang: Egypt Van Andalas.Harianto, I., Yusril, & Martosa. (2020). Perancangan Pertunjukan Teater Rambun Pamenan dalam Pola Teater Tradisional Randai dengan Pendekatan Teater Modern (Well Made Play). Gorga: Jurnal Seni Rupa, 09(02), 256-260Juned, S. (2023). Teater: Memungut Gagasan Tradisi Jadi Karya Modernitas. Padang Panjang: Egypt Van Andalas.Joane, P. K. (2016). Representasi Perempuan dalam Film œStar Wars VII: The Force Awakens. E-Komunikasi: program studi ilmu komunikasi Universitas Kristen Petra, 4(1), 1-12.Rahmayanti, Y. E, & Rahmawati, T. (2018). Hubungan Dukungan Keluarga dengan Kejadian Depresi pada Remaja Awal. JAIA: Jurnal Asuhan Ibu dan Anak, 3(2), 47-54.Rusmana, T. (2018). Rekontruksi Nilai-Nilai Konsep Tritangtu SundaSebagai Metode Penciptaan Teater Ke Dalam Bentuk Teater Kontemporer. Mudra: Jurnal Seni Budaya, 33(1), 114-127.Sahrul N., Yusril., & Zebua, E. (2020). Metode Penciptaan Teater Kontemporer. Padang Panjang: Deepublish.Yudiariani. (2015). WS Rendra dan Teater Mini Kata. Yogyakarta: Galang Pustaka.Putri. (2023), œPenyebab HP Trauma dan Takut dengan Orang Tuanya Hasil Wawancara Pribadi: 15 Maret 2023, Padang Panjang.Laras. (2023), œKedekatan Emosional HP dan Orang Tuanya. Hasil Wawancara Pribadi: 16 Maret 2023, Padang Panjang. Roki. (2023). œAlasan Mengedarkan Ganja. Hasil Wawancara Pribadi: 14 Maret 2023, Muara Bulian.
PERANCANGAN LOGO ˜BATAR FUN™ SEBAGAI IDENTITAS VISUAL DALAM BOARD GAME MATEMATIKA Eti Fitri Nurhandayani; Asril Asril; Rizwel Zam
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.58802

Abstract

Educational games are games designed for educational purposes. ˜Batar Fun™ is a board game designed to implement education in it. ˜Batar Fun™ is an educational board game that discusses learning mathematics using flat shapes. Board game are designed to attract children™s interest in learning, especially fourth grade elementary school. This entity was appointed because it saw the importance of mathematics in various aspects of life which is a challenge for most children. However, in this case, the board game does not yet have a visual identity that can represent the game itself. The aim of this research is to produce a visual identity in the form of a logo for the board game ˜Batar Fun™. The design method refers to Robin Landa™s method, namely the Five Phases of the Graphic Design Process which consists of 5 stages, namely, orientation, analysis, conceptual design, design development, and implementation. The result of this design produce a visual identity in the form of a logo that can represent the ˜Batar Fun™ board game, supporting media, and other promotional media to support and introduce the ˜Batar Fun™ board game product to the public. The resulting logo is in accordance with the board game background so that it can present the contents of the board game. The logo also has a simple appearance and is easy for the public to remember.Keywords: Batar Fun Logo, Board Game, Visual IdentityAbstrakGame edukasi merupakan permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan. ˜Batar Fun™ sebagai salah satu board game yang dirancang dengan mengimplementasikan edukasi di dalamnya. ˜Batar Fun™ merupakan salah satu board game edukatif yang membahas mengenai pembelajaran matematika pada materi bangun datar. Board game dirancang untuk menarik minat belajar anak khususnya pada anak Sekolah Dasar kelas IV. Entitas ini diangkat karena melihat pada pentingnya matematika dalam berbagai aspek kehidupan yang menjadi tantangan tersendiri bagi sebagian besar anak. Namun dalam hal ini, board game tersebut belum memiliki identitas visual yang dapat merepresentasikan permainan itu sendiri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan identitas visual berupa logo pada permainan Board Game ˜Batar Fun™. Metode perancangan merujuk kepada metode dari Robin Landa yaitu Five Phases of the Graphic Design Process yang terdiri dari 5 tahapan yaitu, orientation, analysis, conceptual design, design development, dan implementation. Hasil dari perancangan ini menghasilkan identitas visual berupa logo yang dapat mempresentasikan board game ˜Batar Fun™, media pendukung, dan media promosi lainnya guna mendukung dan memperkenalkan produk board game ˜Batar Fun™kepada publik. Logo yang dihasilkan sudah sesuai dengan latar belakang board game sehingga dapat mempresentasikan isi dari board game tersebut. Logo juga memiliki tampilan yang simpel dan mudah untuk diingat oleh publik.Kata Kunci: Board Game, Identitas Visual, Logo Batar Fun. Authors:Eti Fitri Nurhandayani : Institut Seni Indonesia Padang PanjangAsril : Institut Seni Indonesia Padang PanjangRizwel Zam : Institut Seni Indonesia Padang Panjang ReferencesAhmad, Asrullah, Aldo Susanto, and Erwin Candrawira. 2023. œIklan Layanan Masyarakat Terkait Pentingnya Investasi Digital. Jurnal Desain 10(3): 493“512.Alim, Bulan, and Edy Chandra. 2023. œRebranding Umkm Mentai Melalui Perancangan Identitas Visual. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 12(1): 174.Aulia, Fauzan, Hendra Afriwan, and Dini Faisal. 2021. œKonsistensi Logo Dalam Membangun Sistem Identitas. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 10(2): 439“44.Calvin, L, B A Hananto, and C D Zuki. 2022. œAnalisis Kebutuhan Perancangan Identitas Visual Pada Board Game ˜Antapura: Poerwakala.™ Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual (KOMA DKV) 2: 288“93.Cuaca, Michelle Angela, Jayanto Ginon Warjoyo, and Budi Darmo. 2023. œPerancangan Ulang Identitas Visual Sebuah Usaha Elektronik Rumah Tangga. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 12(1): 26.Fadli, Arizal, Suharno, and Akhmad Arif Musadad. 2017. œDeskripsi Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Berbasis Role Play Game Education Untuk Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Pendidikan (1): 52“57.Kelvin, and Brian Alvin Hananto. 2021. œPerancangan Ulang Brand Identity Board Board ˜Si Anak Nakal.™ Prosiding Konferensi Mahasiswa Desain Komunikasi Visual 1(1): 472“81.Lemuela, Jemima Katherine, and Edy Chandra. 2023. œPerancangan Identitas Visual Layanan Mobile Grooming Hi Pets. Gorga¯: Jurnal Seni Rupa 12(02).Ningtiyas, Retnoningtiyas, Pujiyanto Pujiyanto, and Mahendra Wibawa. 2020. œSebuah Perancangan Brand Identity Oina Craft Sebagai Identitas Perusahaan Kriya Di Kota Malang. MAVIS¯: Jurnal Desain Komunikasi Visual 2(2): 58“66.Rahmadianto, Sultan Arif. 2021. œPerancangan Logo Dan Media Promosi Le Jaune Patisserie. Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia 4(2): 59“68.Rizkha, Ida Aminahrul, and Meirina Lani Anggapuspa. 2022. œPerancangan Board Game Pengenalan Gizi Seimbang Sebagai Media Edukasi Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Barik 4(1): 175“89. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/article/view/48614.Subianto, Ismail Bambang, and Dhika Quarta Rosita. 2023. œRedesain Logo UMKM A4 Photography. Jurnal Desain 10(3): 627.Sujanto, Angela Maria Nadya et al. 2021. œPerancangan Poster Dan Kalender Sebagai Bentuk Implementasi Display Type Malangka Berdasarkan Studi Vernakular Tana Toraja. de-lite: Journal of Visual Communication Design Study & Practice 1(2): 69“76.Tiffany, F, M Hartono, and G Sujatmiko. 2019. œPerancangan Board Game Sebagai Souvenir Khas Kota Surabaya. Calyptra 7(2): 1434“45.Wijaya, Priscilia, Arief Agung, and Jacky Cahyadi. 2016. œPerancangan Board Game Untuk Mengenalkan Rambu Lalu Lintas Terhadap Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna 1(8): 1“8.Wulandari, Murini, Ayu Purba, and Rinanda. 2021. œPerancangan Board Game Edukatif Tentang Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal FSD 2(1): 163“76. https://e-journal.potensi-utama.ac.id/ojs/index.php/FSD/article/view/1197.