Anggi Septina Pitaloka
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

GAME EDUKASI MICHIKO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SHOKYU KANJI Anggi Septina Pitaloka; Fenny Febrianty
MAHADAYA: Jurnal Bahasa, Sastra, dan Budaya Vol 1 No 1 (2021): April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.66 KB) | DOI: 10.34010/mhd.v1i1.4840

Abstract

Penelitian bertujuan untuk menganalisis penilaian responden terhadap Game Edukasi Michiko sebagai media pembelajaran shokyu kanji. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analisis. Game Edukasi Michiko dirancang dan dikembangkan sebagai multimedia pembelajaran berbentuk game edukasi berbasis Android Studio sebagai software utama dan Canva Web sebagai software pendukung. Kelayakan Game Edukasi Michiko sebagi media pembelajaran dinilai berdasarkan penilaian berdasarkan penilaian dari 20 responden melalui kuesioner tertutup. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Michiko telah memenuhi empat fungsi dari media pembelajaran yaitu fungsi atensi fungsi afektif fungsi kognitif dan fungsi kompensantoris, sehingga Game Edukasi Michiko layak digunakan sebagai media pembelajaran shokyuu kanji.