Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA MUSEUM DI TAMAN MINI INDONESIA INDAH BERBASIS ANDROID Syalis Ibnih Melati Istini; Revan Pasha Kautharnadhif
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1 No. 03 (2022): Mei : Jurnal Ilmiah Multidisiplin
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.504 KB) | DOI: 10.56127/jukim.v1i03.200

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi mobile sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, khususnya pada smartphone berbasis android, Dengan menggunakan perangkat berbasis mobile informasi bisa didapatkan dengan mudah dalam waktu singkat. Pariwisata merupakan salah satu sektor yang ikut berperan penting dalam usaha peningkatan pendapatan Negara, tidak terkecuali di Indonesia. salah satu tempat agar dapat mengetahui keindahan alam dan budaya yang ada di Indonesia adalah Taman Mini Indonesia Indah. Destinasi yang menjadi salah satu daya tarik adalah 18 museum yang terdapat di TMII. untuk mempermudah para pengunjung mendapatkan informasi mengenai museum yang ada di TMII maka dibuatlah aplikasi informasi meseum dengan menggunakan metode waterfall. Model pengembangan waterfall melakukan pendekatan secara sistematis dan urut, secara umum tahapan model waterfall terdiri dari analisis, desain, koding, dan testing. Hasilnya didapatkan aplikasi informasi pariwisata museum di Taman Mini Indonesia Indah berbasis android berjalan dengan baik dan memiliki fitur penjelasan sejarah museum berbentuk audio dan dapat digunakan secara offline. Aplikasi ini berisikan semua museum yang ada di Taman Mini Indonesia Indah terdiri dari Museum Indonesia, Museum Transportasi, Museum Minyak dan Gas Bumi, Museum Penerangan, Museum Perangko, Museum Peragaan IPTEK, Museum Listrik dan Energi Baru, Museum Olahraga, Museum Purna Bhakti Pertiwi, Museum Keprajuritan Indonesia, Museum Pusaka, Museum Telekomunikasi, Museum Bayt AlQuran dan Museum Istiqlal, Museum Asmat, Museum Timor Timur, Museum Hakka Indonesia, Museum Serangga dan Taman Kupu, Museum Fauna Indonesia Komodo dan Taman Reptil.
IMPLEMENTASI CODEIGNITER FRAMEWORK DALAM APLIKASI E-VOTING PEMILIHAN KETUA KELAS BERBASIS WEBSITE Syalis Ibnih Melati Istini; Irsan Zuhri Harahap
Jurnal Teknik dan Science Vol. 1 No. 3 (2022): Oktober : Jurnal Teknik dan Science
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jts.v1i3.513

Abstract

The rapid development of internet technology is in line with the development of information technology. By using a browser, both mobile and desktop-based devices, information can be obtained easily in a short time. Elections with a voting system are elections that contain judgments or decisions in selecting an object. At present, the general election system for organizations still uses a conventional voting system using ballots which has several weaknesses but these weaknesses can be overcome by implementing electronic voting Information Technology which can be used by all groups or small organizations, and is useful for reducing unnecessary administrative costs. requires ballot papers and reduces time in the vote counting process, based on these problems a literature study is carried out, designing the appearance and flow of the program, implementing the design results into PHP programming language codes structured into the CodeIgniter framework, and conducting application testing. The final results show that the E-voting website application can be used as an alternative during general elections by all organizations that will hold elections. The Prefect Election E-voting website can be accessed via http://evoting3ka06ug.infinityfreeapp.com/.
PEMBUATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID GUNA MELATIH DAYA INGAT ANAK (STUDI KASUS: 4-6 TAHUN) Puji Zulaikasari; Syalis Ibnih Melati Istini; Andi Irawan
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 2 No. 02 (2023): Maret : Jurnal Ilmiah Multidisiplin
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jukim.v2i02.886

Abstract

Memory is a person's ability to store, process, and retrieve information that has been absorbed by the brain. Neutron elements produced by the brain play a role in storing information. When the brain is stimulated to produce neutrons intensively, memory will become sharper. Based on these problems, the authors are interested in making an educational game to train the memory of children 4-6 years based on Android. There are several software used in making this math educational game such as Adobe Photoshop CC 2018, DB Browser (SQLite), and Android Studio. The result of this scientific writing is in the form of a matchmaking game application for kids. With this application, it is proven to be able to train children's memory and make the learning process fun. Keywords: Android, Educational Game, Memory.
ANALISIS KEPUASAN PELANGGAN PADA KUALITAS APLIKASI TICBOX ONLINE SURVEY PT. INOVASI CIPTA ABADI DENGAN MENGGUNAKAN METODE WEBQUAL Syalis Ibnih Melati Istini; Teguh Prabowo
UG Journal Vol 17, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ketatnya persaingan dalam dunia bisnis menuntut perusahaan mengatur strategi bisnis yang terus berevolusi, salah satunya yang dikenal dengan internet marketing. Internet marketing memungkinakan perusahaan untuk tetap memasarkan produknya secara bebas tanpa dibatasi ruang dan waktu. PT Inovasi Cipta Abadi adalah perusahaan yang bergerak dibidang jasa konsultasi piranti lunak membuat produk online riset (TICBOX) sebagai pencari solusi yang terbaik dan komunikasi dua arah antara Produsen dan Konsumen agar tetap terjalin dengan baik. Salah satu cara yang digunakan untuk mempertahankan kualitas dari TICBOX adalah dengan mengukur kepuasan konsumen terhadap website tersebut, Kualitas TICBOX diukur dengan menggunakan metode WebQual 4.0 yang mempunyai 4 variabel yaitu usability, information quality, interaction quality dan overall impression dilakukan dengan melalui uji korelasi dan regresi berganda yang diperuntukkan untuk melihat hubungan ada tidak nya pengaruh veriabel tersebut terhadap kepuasan konsumen,diperoleh nilai R adalah 0.798 atau lebih besar dari pada nilai R tabel yaitu 0.637 hal ini menunjukan bahwa antara variable bebas dan variable terikat mempunyai pengaruh, besarnya pengaruh antara variable tersebut dilihat dari nilai Adjusted R Square yaitu 0.625, yang berarti antara variable bebas (Usability, Quality Information, Quality Interaction) memiliki pengaruh 62.5% terhadap kepuasan pelanggan.