Andria Kusuma Wahyudi, Andria Kusuma
Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Klabat

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Rancang Bangun Detektor Asap Rokok Menggunakan SMS Gateway Untuk Asrama Crystal di Universitas Klabat Sujatmoko, Andrew Steel Rahayu; Waworundeng, Jacquline; Wahyudi, Andria Kusuma
Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I) 2015
Publisher : Proceedings Konferensi Nasional Sistem dan Informatika (KNS&I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.36 KB)

Abstract

Paper ini melakukan kajian tentang purwarupa alat yang mendeteksi adanya keberadaan asap rokok. Penelitian ini dirancang untuk mengatasi masalah mahasiswa yang melanggar salah satu peraturan yang dibuat oleh Universitas Klabat yaitu merokok secara didalam area kampus. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk rancang bangun suatu purwarupa berbasis mikrokontroler yang berguna untuk mendeteksi adanya asap rokok didalam ruangan asrama serta memberi notifikasi kepada pengguna melalui teknologi SMS Gateway. Penelitian ini bermanfaat untuk petugas asrama(monitor) dalam melaksanakan tugasnya. Metode yang digunakan didalam penelitian ini adalah metode Rekayasa Perangkat Lunak(RPL) serta menggunakan proses model Prototyping. Purwarupa alat ini dibuat menggunakan 2 buah sensor yaitu sensor MQ-7 dan sensor UV-Tron, 1 buah Buzzer dan 1 buah Icomsat Sim900. Pendeteksian asap rokok dapat dilakukan dengan 2 cara, yang pertama mendeteksi melalui kepulan asap rokok menggunakan sensor MQ-7 dan yang kedua mendeteksi melalui keberadaan bara api asap rokok menggunakan sensor UV-Tron. Hasil penelitian ini adalah rancang bangun Detektor Asap Rokok Menggunakan SMS Gateway Untuk Asrama Crystal di Universitas Klabat.
UNMANNED AERIAL VEHICLE-BASED PHOTOGRAMMETRY MENGGUNAKAN CAPTURE OTOMATIS DAN POINT OF INTEREST UNTUK REKONSTRUKSI OBJEK ARSITEKTUR 3D BERSKALA BESAR Wahyudi, Andria K; Lengkong, Oktoverano; Dumingan, Charlie
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 8, No 3 (2016): CSRID Oktober 2016
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.127 KB) | DOI: 10.22303/csrid.8.3.2016.145-154

Abstract

Objek dengan skala besar merupakan target yang cukup sulit dalam 3D reconstruction. Unmanned Aerial Vehicle (UAV) menjadi solusi untuk melakukan pengambilan gambar dari udara. Pengontrolan UAV secara manual dapat menyulitkan dalam pengambilan gambar karena harus bersamaan dengan pengontrolan kamera. Paper ini membahas tentang penggunaan UAV untuk 3D Reconstruction menggunakan teknik Photogrammetry. Penelitian ini menggunakan Point Of Interest (POI) untuk titik objek yang akan di rekonstruksi dan pengambilan gambar secara otomatis. Dengan SDK yang ada, UAV dapat dipantau menggunakan smartphone Android. Dalam investigasi ini telah dipastikan bahwa teknik POI dan pengambilan gambar otomatis menghasilkan model dengan presisi tinggi, dengan kualitas tekstur yang baik dan waktu pengambilan yang cukup singkat. Penelitian ini juga menampilkan hasil yang optimal dalam 3D Reconstruction.
Game Pengenalan Sejarah Indonesia Peristiwa Sepuluh November 1945 Wahyudi, Andria Kusuma; Kokong, Randy Swesi; Mamengko, McRando Ronal
Jurnal VOI (Voice Of Informatics) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : STMIK Tasikmalaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video game mengubah otak manusia, menurut University of Wisconsin psikolog C. Shawn Hijau, bermain video game mengubah struktur fisik otak dengan cara yang sama seperti pada saat belajar membaca, bermain piano, atau navigasi menggunakan peta. Karena pengaruh positif yang ada pada video games, maka video games dapat digunakan untuk meningkatkan proses pembelajaran, terutama pada subjek penting seperti sejarah. Sangat penting untuk mempelajari sejarah, karena kita dapat belajar tentang perilaku manusia di masa lalu yang relevan dengan pertumbuhan intelektual dan pengembangan individu. Mempelajari peristiwa masa lalu memberi kita pemahaman tentang bagaimana dunia kita nantinya, bukan hanya di lingkungan kita sendiri tetapi di seluruh dunia termasuk semua budaya orang serta alam. Meskipun perilaku manusia tidak dapat diprediksi, pemahaman yang lebih baik saat mempelajari sejarah, dapat memberikan pemahaman yang berharga untuk generasi masa depan kita. Dalam penelitian ini, kami sebagai peneliti ingin menggabungkan pengaruh positif dari video game, dengan proses pembelajaran sejarah. Kami ingin membuat sebuah video game yang akan memiliki fungsi bukan hanya sebagai rekreasi, tetapi juga sebagai wadah untuk memperkenalkan sejarah, dimana dalam penelitian ini adalah sejarah Indonesia pertempuran yang berlangsung di Surabaya, pada tanggal 10 November 1945. Kata kunci— Sejarah, Game Komputer, Belajar
Visualisasi Perkembangan Janin Manusia menggunakan Augmented Reality dengan teknik Single Marker Multi Object Andria Kusuma Wahyudi; Irma Natalia Pangau
Techno.Com Vol 17, No 1 (2018): Februari 2018
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1067.337 KB) | DOI: 10.33633/tc.v17i1.1581

Abstract

Embriologi adalah bagian dari cabang ilmu pengetahuan alam biologi yang mempelajari tentang perkembangan embrio atau calon janin dalam rahim. Dimana usia dari calon janin di dalam kandungan dihitung saat seorang wanita telah dibuahi oleh sperma pria dalam kurun waktu tujuh hari sebelum ovulasi. Media pembahasan mengenai perkembangan janin di dalam kandungan terdapat di buku-buku pelajaran, artikel umum, dan website khusus ibu hamil kurang menarik minat karena terlalu banyak teks dan memiliki tampilan belum atraktif. Paper ini menggunakan teknologi Augmented Reality yang dapat merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata secara real-time sebagai media pembahasan yang dapat memberikan kemudahan dalam memberikan informasi mengenai perkembangan janin didalam kandungan. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, maka pengguna dapat menggunakan kamera smartphone berbasis Android untuk menangkap marker yang dapat memperlihatkan objek virtual pada dunia nyata. Dalam pembahasan paper ini, kami menggunakan single marker multi object sehingga marker yang diperlukan cukup satu saja untuk menampilkan semua objek 3D yang ada. Aplikasi visualisasi pengenalan perkembangan janin manusia dalam kandungan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat memberikan informasi yang dapat ditangkap dengan mudah bagi pengguna mulai dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
VELOSX: Projectile Motion Visualization Application with Augmented Reality Joe Yuan Mambu; Andria Kusuma Wahyudi; Brily Latusuay; Devi Elwanda Supit
SISFOTENIKA Vol 10, No 2 (2020): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (628.561 KB) | DOI: 10.30700/jst.v10i2.909

Abstract

In learning projectile motion and its velocity, students tend to look up a plain two-dimensional image in a science book. While there’s some educational props, yet they usually a very tradional ones and can not be used for real calculation. The utilization of Augmented Reality (AR) in educational method may raise curiosity and gives a unique way in learning projectile motion as the motion can be seen in a three dimensional. Augmented Reality itself is a combination of real world and virtual objects. This application uses the Vuforia SDK that able to blend the real world and virtual objects. Through this application, we were able to simulate projectile motion and its velocity in more realistic way, have slightly interaction with the reality, and gets input from user so they can learn and see the result of the parameter that they entered. Thus, with the advantage of AR the application gives a more realistic feel compared to the existing ones available in public as it could receive any input and show the output in AR. 
Alat Peraga Jantung Manusia Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Teknik 3D Object Tracking Andria Kusuma Wahyudi; Yermia J. Kairupan; Yana C. Masengi
CogITo Smart Journal Vol 4, No 1 (2018): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1905.298 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v4i1.101.46-59

Abstract

Pengenalan struktur jantung manusia atau yang dikenal dengan istilah anatomi menjadi sangat penting khususnya dalam bidang kedoteran dan keperawatan. Media penunjang yang digunakan sebagai pengenalan anatomi jantung pada umumnya berupa buku cetak, gambar 2D, alat peraga dan patung. Augmented Reality menjadi salah satu tools yang dapat digunakan untuk menghasilkan pembelajaran yang mendalam. Paper ini mengambil kesempatan membuat aplikasi pengenalan anatomi jantung manusia dalam bentuk 3D, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang digabungkan dengan teknik 3D object tracking. Penelitian ini mencoba untuk membuat inovasi agar objek 3D virtual yang di tampilkan tidak hanya dapat di lihat saja namun dapat di genggam secara fisik. Pengguna dapat menggunakan smartphone untuk melakukan tracking pada sebuah kubus yang di desain khusus untuk menampilkan object 3D jantung. Penelitian ini memberikan inovasi dalam menampilkan objek 3D yang terdiri dari enam sisi marker yang dapat di tracking bersama sama. Teknik ini memberikan efek objek 3D dapat di pegang dalam genggaman tangan pengguna. Hasil akhir berupa apps Android yang dapat menjadi contoh dalam pengembagan aplikasi AR untuk edukasi alat peraga. Aplikasi kemudian diuji pada berbagai smartphone yang berbeda untuk mencari tahu jarak efektif melakukan tracking, intensitas cahaya, tingkat kestabilan memegang smartphone dan waktu yang di butuhkan dalam mendeteksi marker. Hasilnya dapat menjadi panduan dalam perancangan alat peraga dan model pengujian pada aplikasi augmented reality.Keywords : Jantung manusia, Anatomi, Augmented Reality, Android, 3D Object Tracking
Alat Peraga Mixed Reality untuk Pembelajaran Anatomi Otak Manusia dengan Interaksi Occlusion Detection Andria Kusuma Wahyudi; Early Surya Utama; Reginald R. Ngantung
CogITo Smart Journal Vol 4, No 2 (2018): CogITo Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (771.478 KB) | DOI: 10.31154/cogito.v4i2.140.337-347

Abstract

Penelitian ini membahas tentang gabungan teknologi Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) menjadi Mixed Reality untuk mengenalkan anatomi otak menggunakan smartphone berbasis Android. Fokus utama dari penelitian ini adalah menerapkan Mixed Reality sebagai alat peraga pada pembelajaran anatomi otak dan menerapkan interaksi yang sesuai untuk Mixed Reality. Untuk melakukan interaksi dengan sistem digunakan Occlusion Detection untuk mendeteksi jari pada area tertentu sehingga jika jari menghalangi area tertentu akan menjadi trigger untuk suatu event. Setelah interaksi selesai, dilakukan pengujian dari beberapa tipe smartphone untuk mengukur kemampuan kerja dari model yang di buat. Pengujian dimulai dari pengujian jarak, pengujian cahaya, dan pengujian waktu respon terhadap target gambar. Hasilnya adalah sebuah alat peraga digital yang memiliki interaksi menggunakan jari cukup dengan menyentuh marker. Hasil akhir penelitian ini juga menampilkan hasil pengujian dari berbagai variabel. Kata Kunci— Augmented Reailty, Virtual Reality, Mixed Reality, Anatomi Otak, Occlusion Detection.