Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Analysis of User Satisfaction Level of myIM3 Application Using TAM Method Sayyidah 'Aisy Farikhah; Paramitha Nerisafitra
TEKNOLOGI DITERAPKAN DAN JURNAL SAINS KOMPUTER Vol 4 No 2 (2021): December
Publisher : Unusa Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33086/atcsj.v4i2.3096

Abstract

User satisfaction is a critical thing in handling a business. The company must be capable to provide quality services for the products/services provided by them. MyIM3 application is an application developed by PT. Indosat Ooredoo Hutchison to check and purchase credit and data packages online, find promotions offered by Indosat Ooredoo Hutchison, etc. More than 10 million users have downloaded the myIM3 app on the PlayStore and AppStore. The number of features offered makes users often experience problems in accessing the application so it affects user satisfaction. This study aims to find a correlation between variables to determine the level of user satisfaction with myIM3 application. This study applied Technology Acceptance Model (TAM) method. The number of respondents obtained by using the calculation of Slovin's formula was 400. The technique of data collection used in this study was by distributing questionnaires to myIM3 users throughout the public with various criteria. The technique of data analysis used in this study was Structural Equation Model (SEM). From this study, the hypothesis that has the most significant influence is Attitude Toward Using to Behavioral Intention to Use, while other hypotheses which also have a significant influence are Perceived Ease of Use to Perceived Usefulness, Perceived Usefulness to attitude Toward Using, Perceived Ease of Use To attitude Toward Using, and Behavioral Intention to Use to User Satisfaction.
RiasPedia sebagai Aplikasi Rekomendasi Jasa Tata Rias dengan Metode Fuzzy Tahani Wahyu Prasetyo; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 02 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n02.p150-159

Abstract

Perkembangan bisnis jasa tata rias saat ini sangat berkembang pesat dengan adanya teknologi sebagai sarana penunjang bisnis. Hal ini membuat persaingan bisnis dibidang tersebut menjadi lebih banyak. Dengan adanya banyak penyedia jasa tata rias yang menawarkan jasa membuat konsumen bingung dalam menentukan pilihan yang tepat sesuai dengan kriteria yang diinginkan seperti lokasi, harga dan ulasan dari konsumen lain yang pernah mendapatkan pelayanan. Penyedia jasa yang baik tentunya memiliki pelayanan yang baik kepada konsumen terutama dalam hal kenyamanan, dan harga yang lebih terjangkau yang membuat daya tarik tersendiri. Dalam mengetahui kualitas penyedia jasa tertentu, konsumen biasanya lebih memperhatikan ulasan dan skor rating dari konsumen yang pernah menggunakan jasa yang lebih dulu akan tetapi terkadang konsumen belum bisa memastikan secara keseluruhan dari rating yang diberikan dalam suatu aplikasi. Dengan permasalahan tersebut penelitian ini memberikan alternatif solusi yang berguna dalam menentukan penyedia jasa tata rias sesuai kriteria dengan Fuzzy Tahani dan menggunakan pendekatan analisis sentimen terhadap suatu ulasan yang positif atau negatif, data kriteria diolah untuk mendapatkan hasil data yang direkomendasikan kepada calon konsumen. Data yang disajikan memiliki nilai fire strength atau tingkat kesesuaian kriteria dengan berkisar antara 0 (nol) sampai dengan angka 1 (satu) sangat sesuai. Tujuan dalam penelitian ini adalah menerapkan logika fuzzy tahani dalam membantu memberikan rekomendasi penyedia jasa tata rias kepada konsumen sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Hasil akhir penelitian ini adalah aplikasi RiasPedia yang memberikan rekomendasi dan membantu pengambilan keputusan dalam memilih penyedia jasa tata rias.
Implementasi Sistem Informasi Geografis Jalur Pendakian Gunung Penanggungan Dengan Metode Dijkstra Dan Penerapan Fuzzy Dalam Rekomendasi Jalur Martha Yogi Yuda Rifendy; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 03 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n03.p283-291

Abstract

Kegiatan mendaki gunung adalah kegiatan yang relatif tinggi tingkat bahayanya yang mengharuskan pendaki berjalan dihutan dan menghabiskan waktu yang cukup lama dengan kadar oksigen yang semakin menipis serta suhu yang sangat dingin bahkan bisa mencapai dibawah 0 derajat Celcius. Gunung Penanggungan merupakan objek untuk melakukan kegiatan pendakian bagi para pendaki. Untuk mendaki ke Gunung Penanggungan para pendaki bisa melalui beberapa jalur resmi pendakian yaitu Pendakian via Tamiajeng, Kedungudi, dan Jolotundo, namun kebanyakan para pendaki memilih jalur pendakian via Tamiajeng karena memiliki aksesibilitas yang tinggi dan jarak tempuh yang relatif singkat. Dari data tim SAR Gunung Penanggungan via Tamiajeng dari tahun 2015 - 2019 tercatat sebanyak 391 pendaki gunung mengalami kecelakaan saat pendakian, hal itu disebabkan oleh beberapa faktor yaitu tentang kurangnya pengetahuan gunung yang akan didaki, kurang mempersiapkan logistik yang diperlukan, dan jalur yang tidak sesuai dengan kemampuan pendaki. Tujuan dari penelitian ini akan membuat sebuah sistem informasi geografis berbasis website pendakian Gunung Penanggungan, yang mana website tersebut akan memakai Algoritma Dijkstra yang dipakai dalam memecahkan permasalahan jalur terpendek dari dengan menghitung cost (jarak) yang ada dan juga perhitungan Fuzzy Tahani untuk menentukan jalur rekomendasi pendakian terbaik sesuai dengan kriteria yang ditentukan. Dari semua masalah dan tujuan dilakukannya penelitian ini menghasilkan website sebagai media informasi pendakian Gunung Penanggungan sekaligus untuk pembelian tiket pendakian secara online.
Analisis Sentimen Pengguna Sistem Pay Later Menggunakan Support Vector Machine Metode Pembobotan Lexicon Ferra Junian Wahidna; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 03 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n03.p334-343

Abstract

Layanan pay later sangat mudah dengan cepat populer di masyarakat, hal ini disebabkan karena fitur ini cenderung mudah digunakan dan populer karena tertanam pada e-commerce. Banyaknya penyedia layanan pay later menyebabkan diperlukannya pemilahan penyedia paylater mana yang akan digunakan berdasarkan berbagai pertimbangan termasuk review dari pengguna lain. Di sisi lain, review pengguna lain dapat diperoleh dari Twitter. Data dari Twitter menunjukkan terdapat ribuan tweets pada tahun 2021 hingga 2022 berisikan opini masyarakat terkait penggunaan pay later. Tweets tersebut membahas tentang keunggulan, keluhan, dan ulasan dari penggunaan pay later. Namun, beberapa keunggulan, keluhan, dan ulasan tersebut banyak yang bersifat abstrak sehingga masih belum optimal pemanfaatannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan data tweet yang berkaitan dengan pay later menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Dari penelitian ini telah berhasil dibangun model klasifikasi SVM untuk kasus sentimen Shopee Paylater dan Go Paylater. Pada pemodelan sentimen Shopee Paylater diperoleh bahwa model telah dapat memprediksi kelas data uji dengan akurasi 89.74%. Pada pemodelan sentimen Go Paylater diperoleh bahwa model telah dapat memprediksi kelas data uji dengan akurasi 90.27%. Kata Kunci : Analisis Sentimen, Klasifikasi, Pay later, SVM, Lexicon
Pemanfaatan Canva AI Guna Meningkatkankan Kreatifitas Guru dalam Mengembangkan Media Pembelajaran di SMP Negeri 1 Pagerwojo Ronggo Alit; Paramitha Nerisafitra; Ervin Yohannes
Jurnal Lintas Karsa Vol. 1 No. 1 (2024): Jurnal Lintas Karsa (November 2024)
Publisher : S1 Teknik Mesin Fakultas Teknik. Universitas Negeri Surabaya Gedung A6 Kampus UNESA Ketintang Surabaya 60231

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Canva adalah salah satu dari sekian aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membuat promosi dalam bentuk video, animasi dan gambar yang dapat disajikan dalam bentuk poster, flyer serta teks berjalan yang bisa mempermudah orang lain untuk memahami maksud dari sebuah desain. Begitu juga dengan para siswa, dengan adanya media pembelajaran yang menarik dapat membantu mereka dalam memahami materi Pelajaran. Dengan adanya Pelatihan Canva para Bapak dan Ibu guru dapat membuat presentasi pembelajaran di kelas dengan semenarik mungkin. Guru dapat membuat materi pembelajan yang bisa dipilih desainnya sesuai selera. Selain itu agar tampilan presentasi bisa dikreasikan, berbagai fitur yang terdapat dalam desain juga bisa dimanfaatkan. Tampilan presentasi juga dapat disisipi dengan gambar atau video sesuai materi yang diajarkan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan memberikan wawasan dan penerapan praktis dalam memanfaatkan canva sehingga para guru diharapkan memiliki kreatifitas didalam menyusun media pembelajaran yang interaktif yang dapat mempermudah para siswa dalam memahami materi pelajaran  
Sistem Rekomendasi dan Penjadwalan Wisata di Kota Surabaya Menggunakan Algoritma SAW dan TSP Catur Hendra Putra Pamungkas; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pariwisata merupakan salah satu sektor penting dalam pertumbuahan ekonomi dan pelestarian budaya lokal. Kota Surabaya menawarkan bebagai destinasi wisata,. Namun banyak wisatawan masih menghadapi kesulitan memilih destinasi dan menyusun jadwal kegiatan berwisata yang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangan sistem rekomendasi dan penjadwalan pariwisata di Kota Surabaya dengan memanfaatkan algoritma Simple Additive Weighting (SAW) dan Dynamic Programming berbasis pendekatan Travelling Salesman Problem (TSP). Algoritma SAW digunakan untuk merekomendasikan destinasi wisata berdasarkan kriteria seperti jarak, rating, popularitas, dan harga, sedangkan Dynamic Programming digunakan untuk rute kunjungan yang edisien antar destinasi. Sistem dikembangkan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) Waterfall dan dapat diakses melalui browser di berbagai perangkat. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode GrayBox Testing dan User Acceptance Testing (UAT) Hasil pengujian menunjukan bahwa sistem lulus secara skenario GrayBox Testing tanpa adanya kegagalan, serta memperoleh skor UAT sebesar 89%, yang mengindikasikan tingkat penerimaan pengguna yang sangat baik. Sistem ini diharapkan dapat membantu wisatawan dalam merencanakan perjalanan secara lebih efisien, sekaligus berkontribusi pada pengembangan industri pariwisata Kota Surabaya.   Kata Kunci— Sistem Rekomendasi, Sistem Penjadwalan, Simple Additive Weighting, Dynamic Programming, Travelling Salesman Problem, Wisata Surabaya.
Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Edukasi Untuk Mata Pelajaran Informatika Siswa Sekolah Menengah Pertama dengan Metode Computational Thinking Muhammad Zaky Rahmadany; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 03 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android pada mata pelajaran Informatika tingkat SMP dengan menerapkan metode Computational Thinking serta algoritma Fisher-Yates Shuffle dan Fuzzy Tsukamoto. Game yang dikembangkan berjudul Petualangan di Dunia Komputasi dan dirancang menggunakan konsep permainan 2D platformer yang terdiri dari empat level pembelajaran, yaitu abstraksi, pengenalan pola, dekomposisi, dan algoritma. Algoritma Fisher-Yates Shuffle diterapkan untuk mengacak soal kuis dan lokasi item clue sehingga permainan menjadi lebih variatif dan tidak monoton, sedangkan algoritma Fuzzy Tsukamoto digunakan untuk menentukan skor akhir pemain berdasarkan variabel sisa waktu, jumlah koin, dan sisa nyawa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall yang meliputi identifikasi masalah, analisis kebutuhan, desain sistem, pengumpulan data uji, analisis hasil pengujian, serta penarikan kesimpulan. Pengujian kualitas aplikasi dilakukan menggunakan standar ISO 9126 pada aspek functionality dan usability. Hasil penelitian diharapkan mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Informatika, melatih kemampuan berpikir komputasional siswa secara interaktif, serta menghasilkan media pembelajaran yang menarik, edukatif, dan layak digunakan di tingkat SMP.   Kata Kunci— Game Edukasi, Computational Thinking, Fisher-Yates Shuffle, Fuzzy Tsukamoto, Informatika, Android, ISO 9126.
Sistem Rekomendasi Referensi Berbasis mBERT dan Analytical Hierarchy Process Terintegrasi Semantic Scholar Muhamad Raasikh Fil'ilmi; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi informasi dan meningkatnya jumlah mahasiswa menyebabkan kompleksitas dalam penentuan referensi tugas akhir yang relevan, berkualitas, dan memiliki unsur kebaruan, sehingga proses pencarian referensi seringkali memakan waktu lama dan bersifat subjektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi referensi tugas akhir berbasis website yang mampu memberikan rekomendasi jurnal internasional secara otomatis berdasarkan kriteria kualitas novelty, clarity, specificity, dan relevance, serta menampilkan referensi yang sesuai dengan tren penelitian global melalui integrasi Semantic Scholar API. Metode yang digunakan meliputi analisis semantik berbasis Multilingual BERT (mBERT) untuk menghasilkan embedding teks dan menghitung kemiripan menggunakan cosine similarity, serta metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk pembobotan multi-kriteria dalam proses pemeringkatan referensi. Dataset yang digunakan berasal dari metadata publikasi ilmiah dari Semantic Scholar. Hasil evaluasi menunjukkan nilai accuracy sebesar 82%, precision sebesar 85,2%, recall sebesar 92%, dan F1-score sebesar 0,885 yang mengindikasikan performa model yang baik dalam klasifikasi kemiripan semantik. Berdasarkan hasil implementasi, waktu rata-rata preprocessing dan pembentukan embedding berkisar antara 0,2–0,5 detik per data, sedangkan waktu rekomendasi berada pada kisaran 40–100 detik. Pengujian terhadap 50 responden menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 70,1 yang termasuk dalam kategori baik. Dengan demikian, sistem ini efektif dalam membantu mahasiswa dan dosen dalam memperoleh referensi penelitian yang relevan, terstruktur, dan sesuai dengan perkembangan riset terkini.   Kata Kunci — Sistem Rekomendasi, BERT, AHP, Semantic Scholar, Analisis Semantik.
Rancang Bangun UI/UX Website KEMBANGDAMAN Menggunakan Pendekatan User Centered Design Angelita Firdaus; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol. 7 No. 04 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Transformasi digital dalam pelayanan publik mendorong instansi pemerintah menghadirkan layanan yang efektif dan mudah diakses. Website KEMBANGDAMAN (Kementerian Agama Jombang dalam Genggaman) milik Kantor Kementerian Agama Kabupaten Jombang masih memiliki beberapa kendala pada aspek UI/UX, seperti navigasi yang kurang intuitif, struktur informasi yang tidak terorganisir, dan tampilan yang kurang menarik. Penelitian ini bertujuan merancang ulang antarmuka dan pengalaman pengguna website KEMBANGDAMAN menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD) serta mengevaluasi hasilnya menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). Metode UCD diterapkan melalui empat tahap, yaitu Understand Context of Use, Specify User Requirements, Design Solutions, dan Evaluate Design. Data diperoleh melalui wawancara kepada 8 partisipan yang terdiri dari 6 pengguna, 1 admin, dan 1 penanggung jawab website. Hasil analisis digunakan sebagai dasar perancangan wireframe, high fidelity design, dan prototype menggunakan Figma. Evaluasi UEQ terhadap 33 responden menunjukkan seluruh dimensi memperoleh kategori Excellent, yaitu Attractiveness 2,13, Perspicuity 2,12, Efficiency 2,06, Dependability 2,12, Stimulation 2,02, dan Novelty 2,05. Hasil tersebut menunjukkan bahwa penerapan metode UCD dan UEQ efektif meningkatkan kualitas UI/UX website layanan publik berbasis digital. Kata Kunci— Perancangan Ulang UI/UX, User Centered Design (UCD), User Experience Questionnaire (UEQ), Website KEMBANGDAMAN, Pelayanan Publik Digital.
Implementasi Game Based Learning 2D untuk Mengasah Kemampuan Dasar Baca dan Berhitung Siswa di Sanggar Belajar Beranang Malaysia Kadek Pramita; Paramitha Nerisafitra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Akses pendidikan bagi anak-anak Pekerja Migran Indonesia (PMI) di Malaysia masih menghadapi berbagai tantangan, termasuk keterbatasan dokumen legalitas dan minimnya fasilitas belajar formal. Penelitian ini mengembangkan game edukasi 2D platformer berbasis web berjudul Smart Adventure sebagai media pembelajaran literasi dan numerasi dasar bagi siswa Sanggar Belajar Beranang, Semenyih, Malaysia. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game dibangun menggunakan Unity Engine dengan output WebGL sehingga dapat diakses langsung melalui browser tanpa instalasi. Sistem penilaian performa pemain menggunakan algoritma Fuzzy Sugeno dengan tiga variabel input: nilai kuis, sisa nyawa, dan waktu penyelesaian level. Hasil blackbox testing menunjukkan 49 dari 49 test case valid (100%). Validasi ahli materi menghasilkan persentase 90,20% dengan kategori Sangat Layak. Uji respon pengguna terhadap 11 siswa menghasilkan persentase 94,88% dengan kategori Sangat Baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Smart Adventure layak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis game-based learning untuk meningkatkan kemampuan calistung siswa usia dasar.   Kata Kunci— game edukasi, 2D platformer, game based learning, fuzzy sugeno, MDLC, literasi, numerasi