Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Desain Pembelajaran Student Creative Case Methode (SCCM) dan Based Project pada Mata Kuliah Statistik dan Data Sains Een Mardiyanti
Educatif Journal of Education Research Vol 4 No 4 (2022): October
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36654/educatif.v4i4.259

Abstract

Proses pembelajaran harus ada link and match antara materi dan kegiatan belajar dengan permasalahan yang riil terjadi yang dikenal sebagai metode berbasis masalah (problem-based learning). Kemendiknas telah menerbitkan Surat Keputusan Nomor 754 LP/2020 tentang Indikator Kinerja Utama (IKU) Perguruan Tinggi, yaitu pembelajaran kelas menggunakan salah satu atau kombinasi dari metode pembelajaran pemecahan kasus (case method) dan/atau pembelajaran berbasis proyek (project based learning) dan meliputi 50% dalam bobot evaluasinya. Mata kuliah Statistika merupakah mata kuliah yang ada di hampir semua jurusan. Mata kuliah ini juga merupakan mata kuliah prasyarat untuk mata kuliah lain yang berhubungan dengan penelitian bahkan dikerjakan untuk pengerjaan skripsi, oleh karena itu penguasaan konsep-konsep dalam statistika mutlak harus dikuasai mahasiswa. Model Pengembangan yang digunakan adalah model The Dick and Carey yang terdiri dari tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Langkah–langkah pembelajaran yang disusun menggunakan metode pembelajaran yang mengacu pada Indikator Kinerja Utama (IKU) PT No. 7 yaitu proses pembelajaran menggunakan kelas yang Kolaboratif dan Partisipatif. Desain Pembelajaran menggunakan pendekatan case method dan based project yang menitikberatkan pada proses pembelajaran pemecahan kasus sehingga mahasiswa dapat mensintesis pengetahuan melalui pemecahan kasus yang diberikan. Pembelajaran student creative case Methode dan base project sangat membantu dan mudah diterapkan.
KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS KAITANNYA DENGAN PEMAHAMAN BACA DAN INTENSITAS PENGGUNAAN GADGET SISWA TINGKAT SMP KOTA SERANG Een Mardiyanti; Yuyu Yuhana; Anwar Muttaqin
Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika Vol 15, No 2 (2022): JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika) Volume 15 Nomor 2 Agustus
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.873 KB) | DOI: 10.30870/jppm.v15i2.15889

Abstract

Tuntutan kemampuan siswa dalam matematika tidak sekedar memiliki kemampuan berhitung, tetapi kemampuan bernalar yang logis dan kritis dalam pemecahan masalah tidak semata-mata masalah yang berupa soal rutin, tetapi lebih kepada permasalahan yang dihadapi sehari-hari. Kemampuan matematis yang demikian dikenal sebagai literasi matematika Kemampuan literasi matematis siswa Indonesia masih rendah, yaitu berada pada peringkat ke-65 dari 72 negara. Beberapa faktor  yang mempengaruhi kemampuan literasi matematis diantaranya kemampuan pemahaman isi bacaan, dan intensitas penggunaan gadget. Dalam penelitian ini digunakan penelitian kuantitatif dengan metode expost facto. Data dikumpulkan dengan metode survey. Populasinya adalah siswa SMP di Kota Serang. Penarikan sampel menggunakan sampel secara acak (Random Sampling). Instrumen yang digunakan adalah tes tulis, kuesioner, wawancara. Variabel penelitian dianalisis dengan menggunakan Analisis Jalur. Hasil dari penelitian ini adalah 80,68% intensitas penggunaan gadget siswa masuk dalam kategori tinggi, dengan rata-rata pemakaian 6,49jam/hari. korelasi antara variabel pemahaman isi bacaan dan intensitas penggunaan gadget adalah sebesar -0,476. Koralasi ini bermakna hubungan antara variabel independen pemahaman isi bacaan dan intensitas penggunaan gadget adalah berkorelasi negatif. Artinya jika variabel Intensitas penggunaan gadget tinggi maka pemahaman isi bacaan menjadi rendah dan berlaku juga sebaliknya.  intensitas penggunaan gadget berpengaruh negatif sebesar  -18,8% dan kemampuan pemahaman baca sebesar 25,7 %; terhadap kemampuan literasi siswa. Kata kunci: Pemahaman Baca, Intensitas Gadget, Literasi Matematika, PISA
Desain Pembelajaran Student Creative Case Methode (SCCM) dan Based Project pada Mata Kuliah Statistik dan Data Sains Een Mardiyanti
Educatif Journal of Education Research Vol 4 No 4 (2022): October
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (568.015 KB) | DOI: 10.36654/educatif.v4i4.259

Abstract

Proses pembelajaran harus ada link and match antara materi dan kegiatan belajar dengan permasalahan yang riil terjadi yang dikenal sebagai metode berbasis masalah (problem-based learning). Kemendiknas telah menerbitkan Surat Keputusan Nomor 754 LP/2020 tentang Indikator Kinerja Utama (IKU) Perguruan Tinggi, yaitu pembelajaran kelas menggunakan salah satu atau kombinasi dari metode pembelajaran pemecahan kasus (case method) dan/atau pembelajaran berbasis proyek (project based learning) dan meliputi 50% dalam bobot evaluasinya. Mata kuliah Statistika merupakah mata kuliah yang ada di hampir semua jurusan. Mata kuliah ini juga merupakan mata kuliah prasyarat untuk mata kuliah lain yang berhubungan dengan penelitian bahkan dikerjakan untuk pengerjaan skripsi, oleh karena itu penguasaan konsep-konsep dalam statistika mutlak harus dikuasai mahasiswa. Model Pengembangan yang digunakan adalah model The Dick and Carey yang terdiri dari tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE). Langkah–langkah pembelajaran yang disusun menggunakan metode pembelajaran yang mengacu pada Indikator Kinerja Utama (IKU) PT No. 7 yaitu proses pembelajaran menggunakan kelas yang Kolaboratif dan Partisipatif. Desain Pembelajaran menggunakan pendekatan case method dan based project yang menitikberatkan pada proses pembelajaran pemecahan kasus sehingga mahasiswa dapat mensintesis pengetahuan melalui pemecahan kasus yang diberikan. Pembelajaran student creative case Methode dan base project sangat membantu dan mudah diterapkan.