Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

ANALISIS SEMIOTIKA MENGENAI KESENJANGAN SOSIAL PADA FILM PARASITE KARYA BONG JOON HO Merrisa Alexandra; Dian Rinjani
JURNAL PURNAMA BERAZAM Vol 4 No 1 (2022): Purnama Berazam
Publisher : PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51742/ilkom.v4i1.579

Abstract

The South Korean film Parasite directed by Bong Joon-ho in 2019 managed to captivate many viewers. Bong Joon-ho wants to reveal the life between the rich and the poor through this film. Some of the scenes shown, in fact, have many meanings about social inequality. However, Bong Joon-ho portrayed it through symbols. This research will be analyzed using Pierce's semiotic theory. Therefore, this study aims to prove the meaning of social inequality contained in several scenes in the film by using semiotic theory. We hope that the meaning that Bong Joon-ho wants to convey can be interpreted well. This research was conducted by analyzing the data. The method used is a quantitative approach. The results of the study are discussed using a table that shows the Parasite film scene. The results showed that the film Parasite by Bong Joon-ho had 25 scenes which were analyzed using Pierce's semiotic theory which contained meaning about social inequality.
PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS WEBSITE TECHEDU Isward Ajsam Azimi; Dian Rinjani
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 12 No 1 (2024): Vol 12 No 1 Januari 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v12i1.4775

Abstract

Learning media is currently developing along with the times and technology. In Information and Communication Technology subjects, a book is often used as a medium, which allows students to simply view text and pictures. This study aims to test website-based interactive multimedia applications that present games with explanations, so that learning is more fun for students and two-way communication is established. The application system interface test is carried out using a questionnaire and a black box to ensure that the program functions properly. According to the test results based on the information collected through the questionnaire, this website-based application functions 100% as it should and the system is error-free. Of the 4 vocational high school students who participated in the questionnaire regarding this application, they expressed a strong preference for the TECHEDU application as a learning medium.
Perancangan Flashcard Berbasis AR Sebagai Media Pelatihan Desain Grafis Di SMPN 9 Sumedang Muhamad Nurbayan; Dian Rinjani; AgusJuhana
Judikatif: Jurnal Desain Komunikasi Kreatif Vol. 6 No. 2 (2024): Vol. 6 (2024) No. 2
Publisher : fakultas Desain Koomunikasi visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/judikatif.v6i2.210

Abstract

Desain grafis mencakup banyak bidang salah satunya yaitu pendidikan, desain grafis menjadi hal yang kerap kali diimplementasikan dalam sebuah mata pelajaran contoh nya seperti seni budaya dan matematika di kelas IX SMPN 9 Sumedang. dengan demikian siswa harus memiliki skill desain grafis. Namun tidak adanya mata pelajaran yang berkaitan dengan desain grafis membuat para siswa enggan untuk belajar desain grafis. Mereka hanya mengandalkan kemampuan seadanya, bahkan hingga memerintahkan orang lain untuk mengerjakan tugasnya. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana proses perancangan media edukasi flash card berbasis Augmented reality (AR) mengenai desain grafis sebagai media pembelajaran dalam pelatihan desain grafis untuk siswa Kelas IX di SMP Negeri 9 Sumedang. Upaya yang dapat dilakukan peneliti yaitu menciptakan media edukasi yang kreatif. Media yang peneliti rancang yaitu berupa flash card kuartet berbasis AR. AR merupakan teknologi yang dapat menciptakan interaksi dengan objek lingkungan dan sekitarnya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Berdasarkan hasil penelitian terdapat tanggapan dari ahli media, diperoleh validasi oleh ahli materi memperoleh skor 100 dengan kriteria “Sangat Valid”, hasil validasi ahli media memperoleh skor 97,5 dengan kriteria “Sangat Valid”, hasil nilai respon siswa terhadap tingkat kepraktisan yang berjumlah 88,60% yang berarti “Sangat Baik” dan hasil peningkatan yang dialami siswa mendapatkan rata - rata n-gain score sebesar 0,71 yang berarti “Tinggi”. Maka dapat disimpulkan bahwa media yang dirancang oleh peneliti sudah mencapai keberhasilan dan layak digunakan sebagai media edukasi.