Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan UI / UX Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Usia Sekolah Dasar Dengan Metode Design Thinking Riski Mayang Sari; Imam Ma’ruf Nugroho; Moch Hafid T
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 6 No 2 (2022): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (JUNI 2022)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v6i2.1844

Abstract

Abstrak: Salah satu faktor penting dalam teknis aplikasi mobile yaitu user interface. User interface memiliki peran penting sebagai penghubung secara langsung antara aplikasi dengan penggunanya. Untuk itu, user interface harus dibuat dengan pemikiran yang matang, sebab akan membentuk pandangan pengguna terhadap aplikasi yang digunakan, selain itu aplikasi juga harus memiliki unsur kenyamanan dan kemudahan dalam pengoperasiannya, terutama bagi sebuah aplikasi khususnya sebagai media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini salah satunya adalah design thingking. Dengan mengimplementasikan metode Design Thinking sebagai acuan dalam perancangannya, yang mana sesuai dengan definisi Design Thinking itu sendiri yaitu menyelesaikan permasalahan dengan melakukan pendekatan dengan pengguna sesuai dengan 5 tahapan yang ada pada Design Thinking yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Untuk melakukan pengujian, peneliti menggunakan metode SUS (System Usability Scale) dengan 6 responden, diperoleh hasil uji metode SUS (System Usability Scale) sebesar 83,75. Nilai tersebut masuk kedalam kategori Acceptable, dengan Adjektif Rank Excellent, dan Percentile Range masuk kedalam grade A. Kata kunci: User Interface, User Experience, Aplikasi Pembelajaran, Design Thinking
KOMPARASI PAYMENT DIGITAL UNTUK ANALISIS SENTIMEN BERDASARKAN ULASAN DI GOOGLE PLAYSTORE MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE Renaldi AL Anshari Renal; Syariful Alam; Moch Hafid T
STORAGE: Jurnal Ilmiah Teknik dan Ilmu Komputer Vol. 2 No. 3 (2023): Agustus
Publisher : Yayasan Literasi Sains Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55123/storage.v2i3.2337

Abstract

Pada era modern saat ini semuanya menjadi sangat mudah dan praktis tentunya dengan bantuan perkembangan teknologi aktivitas manusia menjadi sangat terbantu sekali. salah satunya dalam bidang keuangan atau biasa disebut finance. seperti yang sudah di ketahui saat ini banyak produk keuangan yang di gabungkan dengan kemampuan teknologi atau sering juga di sebut dengan fintech (finansial technology). salah satu produk dari fintech adalah payment digital. Sederhananya digital payment ini merupakan metode pembayaran yang memanfaatkan teknologi jaringan internet dan sejumlah perangkat untuk mendapatkan benefit kepraktisan, efesiensi dan kemudahan. Salah satu aplikasi digital payment yang digunakan dalam penelitian ini adalah Dana dan Ovo, data yang diambil ini adalah data ulasan pengguna dari google playstore dengan cara scraping menggunakan API google play scraper. Tujuan dari penelitian ini utnuk mengetahui ulasan pengguna dan membandingkan mana aplikasi yang mendapatkan banyak komentar positif dan negatif menggunakan algoritma Support Vector Machine, dari masing-masing aplikasi diambil 6000 data, dan untuk hasil akhirnya aplikasi dana yang mendapat nilai tertinggi berdasarkan nilai akurasi 0,92, presisi 0,92 dan nilai recall 100%. Dengan hal itu aplikasi dana cenderung mendapatkan sentiment positif dan negatif lebih banyak di masyarakat berdasarkan ulasan pengguna