Johan Pranata, Johan
Program Studi Teknik Informatika

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Aplikasi Game Strategi Menggunakan Metode Algoritma Genetika untuk Pembuatan Pasukan Pranata, Johan; Purba, Kristo Radion; Liliana, Liliana
Jurnal Infra Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.005 KB)

Abstract

One way that can be used to provide education in an interesting way is using game. A kind of game’s genre that can be used to provide entertainment and educational to the player is a turn-based strategy game. As a turn-based strategy game, Battle of Batavia requires AI as opponent which can take good decision for making and controlling units to make the game become more attractive.To create AI that can think well, an AI system that can think properly in game is created. The system uses genetic algorithm method to take decision in making and controlling units. In this thesis, there are 2 component created for this thesis, the first is the genetic algorithm system and the second is Battle of Batavia game.The results show that the genetic algorithm system can be developed so the AI can think much better by determining fitness criteria that affect on taking decision in making and controlling units. The results also show that the genetic algorithm system can make a better decision than random method on some in-game conditions.
Penerapan Model Pembelajaran Quantum Berbasis Media Interaktif pada Mata Pelajaran IPA Sekolah Menengah Pertama Zahrotunnisa, Z; Pranata, Johan; Aprianto, Fathoni Reza; Ruswandi, Ahmad; Pangestu, Langgeng
Prosiding SNPBS (Seminar Nasional Pendidikan Biologi dan Saintek) 2016: Prosiding SNPBS (Seminar Nasional Pendidikan Biologi dan Saintek)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.741 KB)

Abstract

Kemendikbud menyatakan bahwa pada tahun 2012, nilai rata-rata siswa di Indonesia dalam menguasai materi IPA adalah 67,00. Hal tersebut menunjukan bahwa mata pelajaran IPA masih dianggap sukar oleh sebagian besar siswa Sekolah Menengah Pertama. Berbagai model pembelajaran mulai diterapkan untuk meningkatkan pencapaian indikator pembelajaran, salah satunya adalah model pembelajaran quantum. Namun model tersebut memiliki beberapa kekurangan, diantaranya: membuat ketidakteraturan di dalam kelas, membutuhkan waktu yang lama dalam pelaksaannnya, dan membutuhkan alat dan bahan yang banyak. Maka dari itu, penulis berusaha mengurangi kelemahan model pembelajaran quantum dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Microsoft Power Point. Tujuan dari penelitian ini adalah memaksimalkan model pembelajaran quantum, mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan Microsoft Power Point, dan meningkatkan minat siswa terhadap materi pembelajaran IPA Sekolah Menengah Pertama. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah studi pustaka dan penelitian dan pengembangan (research and development). Prosedur pembuatan media pembelajaran interaktif terdiri dari beberapa tahap, yaitu: (1) persiapan materi, (2) pembuatan peta konsep, (3) pembuatan kata kunci (4) pembuatan desain pada Microsoft Power Point. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis Microsoft Power Point pada mata pelajaran IPA Sekolah Menengah Pertama. Media interaktifini dapat membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran, meningkatkan pencapaian indikator, menambah nilai kesan pembelajaran, dan memaksimalkan model pembelajaran quantum.