Agung Rizki Zamzami
Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Cipta Karya Informatika

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Implementasi Metode Linear Congruent dalam Perancangan Game Edukasi Pramuka "Become“ (Belajar Code Morse) Agung Rizki Zamzami; Untung Surapati
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 5 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpdk.v4i5.6728

Abstract

Pramuka merupakan sebuah proses kegiatan belajar untuk membentuk karakter kepribadian, baik itu fisik, non fisik, sosial dan emosional sebagai individu maupun anggota masyarakat. Dalam melaksanakan kegiatan pramuka, anak kerap kali merasa bosan untuk belajar, dikarenakan proses belajar yang terlalu serius dan monoton seperti datang langsung, mempelajari sandi morse secara angsung melalui penjelasan guru, melakukan kegiatan baris-berbaris. Hal ini menyebabkan minat anak menjadi berkurang, imbasnya anak menjadi bosan berlatih dan sering bolos atau izin berlatih pramuka, hal ini tentunya membutuhkan proses dan kesabaran bagi setiap guru. Salah satu cara untuk meningkatkan pembelajaran dan pengetahuan kepada peserta didik tentang pramuka dapat melalui media elektronik yang berbentuk aplikasi game. Melalui aplikasi game, anak – anak dapat belajar sambil bermain.Pramuka khususnya kode pramuka bagi anggota pramuka sangat penting sebagai kode untuk mereka dalam menghadapi kehidupan pramuka dan menjadi standar tingkah laku pramuka di lingkungan masyarakat. Agar game edukasi menjadi semakin menarik saat dimainkan, maka penulis menerapkan salah satu metode yang dapat membangkitkan bilangan acak semu yaitu Linear Congruent Method (LCM). LCM dapat diimplementasikan sebagai metode pengacakan soal yang terdapat dalam menu quis. Dari hasil pengujian menggunakan black-box, sistem dalam aplikasi tersebut bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan. Sedangkan pada pengujian kuisioner aplikasi yang dibangun masuk ke kategori “Baik” dengan hasil rata-rata 76, 40%.