Desi Novianti
Teknik Informatika, Universitas Indraprasta PGRI

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DARING BERBASIS GAME PADA SEKOLAH DASAR ISLAM AL-AZHAR 5 KEMANDORAN, JAKARTA BARAT Reko Syarif Hidayatullah; Dewi Anjani; Desi Novianti
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 1 No. 12: Desember 2022
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid-19 berdampak besar bagi para pendidik di seluruh Indonesia. Di mana belajar tatap muka diganti dengan pembelajaran daring. Pembelajaran daring merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi multimedia, video, kelas virtual atau aplikasi kelas online, teks online animasi, pesan suara, email, telepon konferensi dan video steraming online. siswa Sekolah Dasar Islam Al-Azhar 5 Kemandoran, Jakarta Barat adalah satu sekolah menggunakan metode daring untuk pembelajarannya. Permasalahan pembelajaran daring pada sekolah ini salah satunya adalah kebosanan siswa dalam menghadapi pelajaran yang monoton dari guru di mana media pembelajaran yang digunakan hanya sebatas Zoom untuk penyampaian pembelajaran, dan Power Point dan word untuk memperlihatkan materi. Proses pembelajaran yang monoton ini akan mengakibatkan siswa mengalami kejenuhan, bosan, dan kemudian mengurangi perhatiannya terhadap materi yang guru sampaikan. Untuk memecahkan masalah tersebut, maka diadakan sebuah kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang memperkenalkan dan pemberian Pelatihan Pembuatan media pembelajaran berbasis games. Pelatihan ini menggunakan website yang mudah diakses oleh guru dan siswa seperti Wordwall, Kahoot, Gartic io, Quizizz, Educandy, Proprofs, Pear Deck. Di mana aplikasi ini mudah digunakan dan dipahami, sehingga memudahkan guru untuk membuat media pembelajaran berbasis games. Hasil evaluasi, awalnya peserta memiliki pengetahuan tentang pengenalan dan pemahaman pembuatan media pembelajaran dengan games adalah 87% peserta sudah mengenal aplikasi permainan tersebut, dari 87% tersebut diketahui bahwa 25% sudah pernah menggunakan, namun hanya 20% saja yang menggunakan aplikasi tersebut sebagai media pembelajaran. Setalah mendapatkan pelatihan, 100% peserta telah mengenal berbagai aplikasi media pembelajaran berbasis games. Dan 97% peserta telah berhasil mempraktikkan penggunaan aplikasi tersebut untuk mata pembelajaran masing-masing.
PELATIHAN CODING FOR KIDS MENGGUNAKAN SCRACTH SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KECAKAPAN DIGITAL BAGI SISWA MADRASAH DINIYYAH SIROJUSSIBYAN, BOGOR Dewi Anjani; Yogi Bachtiar; Desi Novianti
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 2 No. 7: Juli 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan kompetensi digital, khususnya dalam pemrograman, merupakan kebutuhan yang sangat penting bagi generasi muda saat ini di era digital. Namun implementasi pendidikan pemrograman untuk anak seringkali menemui tantangan, terutama di lembaga pendidikan yang masih perlu mengintegrasikan pembelajaran ini ke dalam kurikulumnya, seperti Madrasah Diniyyah Sirojussibyan, Bogor. Pengabdian masyarakat ini membahas program pelatihan yang disebut Coding for Kids, yang bertujuan untuk mengenalkan konsep pemrograman dasar dan meningkatkan literasi dan kompetensi digital siswa di bidang ini. Metode yang digunakan dalam program ini adalah Scratch, sebuah platform pemrograman visual yang dikembangkan oleh MIT Media Lab, yang memberikan akses mudah bagi mahasiswa untuk memahami dasar-dasar pemrograman melalui antarmuka yang ramah pengguna dan proses pembelajaran yang interaktif. Pelatihan tersebut berhasil meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep coding dan pemrograman, dimana 100% siswa merasa lebih paham dan nyaman dengan topik tersebut. Meskipun sebagian kecil siswa (17%) masih perlu belajar lebih banyak tentang pembuatan game, sebagian besar (83%) terbuka untuk menggali lebih dalam. Selanjutnya, semua siswa merasa lebih nyaman menggunakan teknologi untuk belajar