Gusnita Darmawati
UIN Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Sistem Pakar Rekomendasi Menu Makanan Sehat Penderita Penyakit dengan Metode Forward Chaining Husin Sufi; Danang Wahyu Utomo; Gusnita Darmawati
Jurnal KomtekInfo Vol. 10 No. 1 (2023): Komtekinfo
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/komtekinfo.v10i1.320

Abstract

Makanan adalah sumber penting kehidupan bagi manusia untuk keberlangsungan hidup. Banyak sekali makanan di dunia ini, namun pada dasarnya ada 2 sumber jenis makanan yang diolah pada kehidupan sehari-hari, yaitu hewani dan nabati. Makanan memiliki keterkaitan erat terhadap penyakit yang diderita manusia. Apabila makanan yang dikonsumsi tidak tepat maka akan menimbulkan penyakit bawaan sebelumnya dan menjadi penyakit yang lebih serius atau kambuh. Penyakit kolestrol adalah penyakit yang paling serius dan banyak menyerang kesehatan manusia. Penyakit ini disebabkan oleh konsumsi makanan yang tidak sehat secara terus menerus sehingga kandungan lemak menumpuk didalam tubuh.  Kadar kolsetrol yang menumpuk akan mengakibatkan tingginya kadar kolsetrol serta dapat memicu penyakit yang berkelanjutan seperti penyakit jantung coroner. Tujuan penelitian ini adalah membangun sistem pakar rekomendasi menu makanan sehat penderita penyakit kolesterol. Sistem pakar yang dibangun menggunakan metode forward chaining dalam proses pendiagnosaan yang didasari pengetahuan pakar. Hasil penelitian ini menyajikan sebuah sistem pakar yang mampu mendiagnosa dalam rekomendasi menu makanan bagi penderita penyakit kolesterol secara tepat dan akurat. Hasil tersebut tersaji dalam sebuah sistem yang dibangun menggunakan pemograman berbasis android. Sistem pakar ini ini dapat digunakan oleh pasien penderita kolestrol dimana saja kapan saja, pasien penderita kolestrol tidak perlu bentemu langsung dengan pakar gizi cukup mengakses aplikasi tersebut dari android masing-masing pasien. Secara keseluruhan hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi positif bagi para penderita kolestrol dalam menentukan menu makanan sehat yang bisa dikunsumsi.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMATIKA BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SCRATCH DI SMPN 7 BUKITTINGGI Suci Fitriana; Gusnita Darmawati; Khai ruddin; Firdaus Annas
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 15, No 1 (2024): Technologia (Januari)
Publisher : Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v15i1.13705

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi dari permasalahan yang peneliti temukan di SMPN 7 Bukittinggi, pada proses pembelajaran masih menggunakan media pembelajaran papan tulis dan spidol, sehingga peserta didik cepat merasa bosan saat proses pembelajaran dan belum adanya sumber belajar yang berbentuk media pembelajaran game edukasi di sekolah tersebut. Adanya sarana dan prasarana di SMPN 7 Bukittinggi yang mempunyai labor informatika dan memiliki koneksi internet yang tentunya dapat dimanfaatkan ketika proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini di rancang dengan menggunakan website scratch.mit.edu. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D), sedangkan model pengembangan media yang digunakan adalah model Hannafin and Peck, yang terdiri dari 3 fase, yaitu Need Acces, Design dan Develop/Implement. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa kevalidan media pembelajaran berbasis game edukasi sebesar 0,83 dengan kategori “valid”. Kepraktisan game edukasi dari respon guru sebesar 0,91 dengan kategori “sangat praktis”. Keefektifan penggunaaan game edukasi sebesar 0,4 dengan kategori “sedang”.Kata Kunci : Media pembelajaran, Game edukasi, Informatika, Scratch.
Development of Instructional Media Using 'Canva' Based on Animated Videos for the Subject of Biology Ainil Fitri; Firdaus Annas; Liza Efriyanti; Gusnita Darmawati
Jurnal Educative: Journal of Educational Studies Vol. 8 No. 1 (2023): June 2023
Publisher : Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30983/educative.v8i1.6563

Abstract

Instructional media are essential for effectively conveying teaching materials to students. However, if the media used remain traditional and uninteresting, the teacher's delivery of the material may not reach students optimally. At SMAN N 1 Harau, the use of media in biology subjects only involves slides containing explanatory text narratives, leading to students encountering difficulties in comprehending the material quickly. This paper aims to create a valid, practical, and effective design for animated video-based media for biology subjects using Canva at SMA Negeri 1 Harau. The method employed is Research and Development (R&D) in the 4D version, which encompasses defining, designing, developing, and disseminating. The findings of this research were derived from product testing, including a validity test stage conducted by 3 experts, yielding a score of 0.79 in the valid category. Additionally, a practicality test was administered by 6 practitioners, resulting in a score of 0.88 in the very high category. Furthermore, an effectiveness test was conducted with 15 assessors, achieving a score of 0.65 in the effective category. In conclusion, instructional media designed based on animated videos proves to be practical and effective.Media pembelajaran sangatlah diperlukan untuk menyampaikan materi ajar pada peserta didik. Namun jika media yang digunakan masih tradisional dan tidak menarik mengakibatkan materi ajar yang disampaikan guru tidak sampai kepada siswa dengan maksimal. Penggunaan media pada mata pelajaran biologi di SMAN N 1 Harau hanya menggunakan slide yang berisikan narasi penjelasan berupa teks, sehingga siswa mengalami kendala dalam memahami materi dengan cepat. Tujuan dari tulisan ini untuk menghasilkan sebuah rancangan media berbasis video animasi pada mata pelajaran biologi menggunakan Canva di SMA Negeri 1 Harau yang valid, praktis dan efektif . Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) versi 4D yaitu define, design, develop dan dissiminate. Temuan dari artikel ini didapatkan dari uji produk dengan tahapan uji validitas dari 3 orang ahli dengan nilai 0,79 kategori valid, uji praktikalitas dari 6 orang praktikalator dengan nilai 0,88 kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dari 15 orang penilai dengan nilai 0,65 kategori efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang diracangan berbasis video animasi dapat digunakan dengan valid praktis dan efektif.