Nani Agustina - AMIK BSI Jakarta Nani Agustina - AMIK BSI Jakarta
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pembelajaran Mengenal Rambu-Rambu Lalu Lintas Dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games Nani Agustina - AMIK BSI Jakarta
Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) Vol 3, No 2 (2017): IJSE 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (287.721 KB) | DOI: 10.31294/ijse.v3i2.2836

Abstract

Abstract - The development of technology is closely related to education. Utilization of computer technology by applying learning using flash media instructional games is very useful in terms of helping the delivery of material. With a learning system that only the delivery of theory and the direction of the teacher's explanation many students feel bored with what is delivered and do not really understand what to convey by the teacher. Model Instructional Games here students are invited to understand learning to know the signs of traffic with the model of games by following the rules that have been established, with this method students become unsaturated in doing learning and with this media so challenged students to keep trying in order to achieve goals which is desired, by continuously trying to repeat the students will be recorded material to be conveyed. The development of instructional media with Instructional Games media applied at SDN Jatibening III Bekasi, based on the validation of experts average rating 3.59 and based on material experts 3.67. For the assessment of success is also assessed based on students with a level of 92.31% completeness, with an average percentage of 79.95%, of these results provide feasibility as a medium of learning.Keyword: Traffic Signs, Instructionn Games Abstract  –  Perkembangan teknologi sangat erat kaitannya dengan dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi komputer dengan menerapkan pembelajaran menggunakan media flash model instructional games sangat berguna dalam hal membantu penyampaian materi. Dengan sistem pembelajaran yang hanya penyampaian secara teori dan penjelasan searah dari guru banyak siswa merasa jenuh dengan apa yang disampaikan dan tidak memahami benar apa yang ingin disampaikan oleh guru. Model Instructional Games disini siswa diajak untuk memahami pembelajaran mengenal rambu-rambu lalulintas dengan model games dengan mengikuti aturan-aturan yang telah ditetapkan, dengan metode ini siswa menjadi tidak jenuh dalam melakukan pembelajaran dan dengan media ini siswa jadi tertantang untuk terus mencoba agar bisa mencapai tujuan yang diinginkan, dengan terus mencoba berulang-ulang siswa akan terekam materi yang ingin disampaikan. Pengembangan media pembelajaran dengan media Instructional games yang diterapkan pada SDN Jatibening III Bekasi, berdasarkan validasi para ahli rata-rata penilaian 3,59 dan berdasarkan ahli materi sebesar 3,67. Untuk penilaian keberhasilan juga menilai berdasarkan siswa dengan tingkat ketuntasan 92,31%, dengan presentase rata-rata sebanyak 79,95% , dari hasil tersebut memberikan kelayakan sebagai media pembelajaran.Keyword: Rambu-rambu lalulintas, Instructionn Games
Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna Dalam Pembelajaran Dengan Media Animasi Nani Agustina - AMIK BSI Jakarta
Evolusi : Jurnal Sains dan Manajemen Vol 4, No 1 (2016): Jurnal Evolusi 2016
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (679.001 KB) | DOI: 10.31294/evolusi.v4i1.639

Abstract

Abstraksi - Media Animation in learning is used to maximize the visual efect and give the continous interaction to the students, so that the understanding of the materials increses. Media animation in learning has an ability of explaining something very complicated through picture and words only. Nowdays, learning method in schools still use the conventional concept that is teachers teach based on the school’s books. Meanwhile, the learning system tends to demand the students to understand and comprehend materials without attending to how they catch the materials. TAM Model is an act theory with one possibilty that someone’s reaction and perception toward something will determine his or her atittude and behaviour. This theory makes model of someone’s atittude as a function of atittude goal. It can be concluded that animation users’ reaction and perception will affect their attitude in receiving animation lesson. By TAM Model, variables used in this research are Perception Untility (PU), and the Ease in using (PE) it. While the independent variables are atittude in using (AT), Interest in using (BI), and the Real Use of Technology (AU). In this research, the data is processed by using AMOS 21. The result shows that there is a direct relation between the ease users and users atittude, users atittude influences directly toward atittude desire, and atittude desire influnces directly toward users’ technology Keywords: Users’s Satification, TAM, Media Animation, Learning          Abstraksi - Media Animation dalam pembelajaran digunakan untuk memaksimalkan efect visual dan memberikan interaksi terus-menerus kepada siswa, sehingga pemahaman tentang increses bahan. Media animasi dalam pembelajaran memiliki kemampuan menjelaskan sesuatu yang sangat rumit melalui gambar dan kata-kata saja. Saat ini, metode pembelajaran di sekolah masih menggunakan konsep konvensional yang guru mengajar berdasarkan buku sekolah. Sementara itu, sistem pembelajaran cenderung menuntut siswa untuk mengerti dan memahami materi tanpa memperhatikan bagaimana mereka menangkap bahan. TAM Model adalah teori tindakan dengan satu possibilty bahwa reaksi seseorang dan persepsi terhadap sesuatu akan menentukan nya sikap dan perilaku. Teori ini membuat model sikap seseorang sebagai fungsi tujuan atittude. Dapat disimpulkan bahwa reaksi pengguna animasi 'dan persepsi akan mempengaruhi sikap mereka dalam menerima pelajaran animasi. Oleh TAM Model, variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah Persepsi Untility (PU), dan Kemudahan dalam menggunakan (PE) itu. Sedangkan variabel independen atittude dalam menggunakan (AT), Minat menggunakan (BI), dan Penggunaan Real Technology (AU). Dalam penelitian ini, data tersebut diolah dengan menggunakan AMOS 21. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan langsung antara pengguna kemudahan dan pengguna atittude, pengguna atittude pengaruh langsung terhadap keinginan atittude, dan influnces keinginan atittude langsung terhadap teknologi pengguna ' Kata kunci: Pengguna ini Satification, TAM, Media Animasi, Pembelajaran