Niza Aulia
Universitas Ubudiyah Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE

PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA DALAM BAHASA JEPANG (STUDI KASUS NEXTSPACE) Isna Khairani; Sarini Vita Dew; Niza Aulia
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 7, No 1 (2021): APRIL 2021
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol7.Iss1.2621

Abstract

Pembelajaran interaktif pengenalan kata benda dalam bahasa Jepang adalah suatu bentuk mediapembelajaran interaktif yang mewujudkan sistem pembelajaran menggunakan teknologi komputer. Mediapembelajaran ini dapat membantu tenaga pengajar dan siswa dalam melakukan metode pembelajaran online/jarakjauh. Media pembelajaran ini dibuat semenarik mungkin untuk dapat membantu daya ingat siswa denganmenggunakan audio dan video yang menarik. Untuk menghindari metode belajar yang kurang menarik, mediapembelajaran interaktif ini menyediakan game(video bermain) dengan tetap pada konteks awal yaitu mengenal katabenda dalam bahasa Jepang. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif yaitu dengan melakukan observasilangsung ke tempat penelitian yaitu private class bahasa Jepang Nextspace. Studi literatur diambil dari beberapa situsinternet, paper, artikel, makalah, dan mengunjungi langsung pemateri bahasa Jepang di Nextspace. Hasil yang dicapaidalam penelitian ini setelah adanya media pembelajaran interaktif ini adalah kendala yang dimiliki siswa berada angka 9,1% dari sebelumnya yaitu 54,5%. Minat siswa dalam belajar berada di angka 90,9% dari sebelumnya 50%.Tingkat pemahaman siswa meningkat di angka 90,9% dari sebelumnya 40,9%, dan kualitas hasil belajar siswameningkat di angka 90,9% dari sebelumnya 40,9%.
Animasi Interaktif Pembelajaran Mata Kuliah Metodologi Penelitian Fakultas Ilmu Komputer Universitas Ubudiyah Indonesia Niza Aulia; Joko Tisuwihardi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss2.2622

Abstract

Pemanfaatan teknologi secara otomatis memberikan kemudahan dalam penyampaian sebuahinformasi. Dalam penelitian ini pemanfaatan teknologi dapat dilakukan dengan menggunakananimasi interaktif untuk menyampaikan materi pembelajaran metodologi penelitian. Namunsayangnya, pemanfaatan teknologi dibidang animasi masih belum dipergunakan padapembelajaran. Dari permasalahan diatas ini maka penulis melakukan penelitian tentang animasiinteraktif pembelajaran metodologi penelitian yang bertujuan untuk memudahkan mahasiswadalam proses belajar diluar studi kelas maupun di dalam kelas yang bersifat menarik dan mudahdimengerti bagi mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodekualitatif. Pembuatan animasi interaktif ini juga menggunakan aplikasi Adobe Flash ProfessionalCS6. Dari hasil respon kuesioner yang diisi oleh mahasiswa 91% mahasiswa setuju denganpembelajaran animasi interaktif ini, dengan adanya animasi ini juga mahasiswa lebih tertarikterhadap pembelajaran mata kuliah metodologi penelitian yang dimana nantinya mahasiswadengan mudah belajar dan memahami dari materi yang disampaikan dalam animasi interaktifpembelajaran metodologi penelitian ini.