Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PELATIHAN MEMBUAT GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID BAGI GURU SEKOLAH DASAR Iksam Iksam; La Djangka; Mustamiroh Mustamiroh; Kusdar Kusdar
Jurnal Pengabdian Kreativitas Pendidikan Mahakam (JPKPM) Vol. 2 No. 1 (2022): Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.469 KB) | DOI: 10.24903/jpkpm.v2i1.1062

Abstract

Penggunaan ponsel pintar (smartphone), Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak (Putra, 2016). Mulai merek populer hingga biasa saja, serta yang mutahir hingga yang simpel makin santer digunakan. Bermacam alibi jadi magnet untuk seluruh golongan dalam penggunaanya. Ringan, gampang dibawa, instan jadi alibi utama konsumsinya. Tidak hanya itu, Ada banyak fitur permainan yang tidak cuma untuk hiburan bermain, tetapi telah banyak permainan untuk mengasah energi pikir serta logika yang bisa memperkenalkan materi supaya lebih menarik buat diterima serta dimengerti oleh anak yang masih dalam usia sekolah dasar. Anak umur 6 tahun terletak dalam masa keemasan pertumbuhan otak mereka. Dalam umur ini, mereka terletak pada masa perkembangan serta pertumbuhan yang sangat pesat baik raga ataupun mental. Oleh sebab itu, penulis mengadakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan topik pelatihan pembuatan game edukasi berbasis android, dengan membuat permainan edukasi yang berbasis sistem operasi Android dengan harapan peserta didik bisa langsung memakai aplikasi game tersebut serta mendapatkan pengetahuan lebih banyak dan merubah pola belajar supaya tidak jenuh dan bosan. Pelatihan diselenggarakan selama 2 hari pada hari Senin dan Selasa pada tanggal 30 & 31 bulan Mei 2022. Pelatihan ini diadakan menggunakan platform Zoom Meeting agar dapat menjangkau peserta yang lebih luas. Berdasarkan kegiatan yang telah dilaksanakan dengan peserta pelatihan dapat disimpulkan beberapa hal yaitu para peserta dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan dalam merancang dan membuat media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik di sekolah dasar, sehingga peserta mampu merancang media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android yang dapat diinstal dan diaplikasikan melalui gadget android yang dimiliki.
Penerapan Model Pembelajaran Numbered Heads Together untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar Mustamiroh Mustamiroh; Alda Misbahul Jannah; Muh. Ramli Buhari; Muhlis Muhlis; La Djangka
PTK: Jurnal Tindakan Kelas Vol. 3 No. 2 (2023): Mei 2023
Publisher : Cipta Media Harmoni

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53624/ptk.v3i2.234

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPS siswa sekolah dasar. Metode pembelajaran yang diterapkan sebelumnya bersifat teacher centered, khususnya pada pelajaran IPS dan hal tersebut yang melatarbelakangi penelitian ini dilakukan. Guru dominan menyampaikan materi dengan metode ceramah. Pembelajaran monoton dan pasif membuat siswa sulit memahami materi berdampak pada hasil belajar. Salah satu inovasi pembelajaran berpusat pada siswa adalah model pembelajaran NHT. Jenis penelitian ini penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus, setiap siklus terdiri dari dua pertemuan meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjeknya adalah siswa kelas V SDN 001 Loa Kulu berjumlah 23 siswa dan objek penelitian adalah hasil belajar IPS. Teknik pengumpulan data melalui observasi, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data berupa rata-rata, persentase dan grafik. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata siswa dari nilai pra siklus siswa yaitu 61, kemudian mengalami peningkatan nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 3,2%, menjadi 63. Pada siklus II juga mengalami peningkatan nilai rata-rata kelassebesar 14,2% menjadi 72. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran NHT dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa sekolah dasar.
PELATIHAN PEMBUATAN DAN PENGGUNAAN MATEMATIKA KREATIF AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GEOMETRI BAGI GURU DAN MAHASISWA PGSD Sukriadi Sukriadi; Kusdar Kusdar; La Djangka; Dyna Febiola
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol 5, No 2 (2023): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/budimas.v5i2.10956

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan mahasiswa PGSD dan guru-guru SD terutama SD Mitra Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Mulawarman di Kalimantan Timur sebagai sarana untuk membuat dan meggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. PKM ini dilaksanakan secara hybrid (offline dan via zoom) dengan peserta pelatihan terdiri dari mahasiswa dan guru sebanyak 32 peserta secara offline dan 78 peserta via zoom. Pelaksanaan kegiatan PKM ini terdiri dari tiga bagian yaitu, pertama adalah penyampaian materi media pembelajaran matematika di sekolah dasar secara umum, kedua media pembelajaran berbasis Augmented Reality, dan yang ketiga adalah demonstrasi penggunaan media pembelajaran produk hasil penelitian pengembangan pemateri yaitu Matematika Kreatif Augmented Reality sebagai media pembelajaran geometri khususnya materi bangun ruang. Metode yang digunakan dalam pelatihan yaitu metode ceramah, demonstrasi dan tanya jawab. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu rancangan pembuatan media pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran yang semula menggunakan media pembelajaran yang konvensional menjadi media pembelajaran yang memanfaatkan IPTEK sehingga media yang dihasilkan lebih interaktif, efisien dalam penggunaan, bisa diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, dan mudah untuk dioperasikan. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pengabdian ini ialah bertambahnya pengetahuan para mahasiswa PGSD dan guru-guru SD dalam rancangan pembuatan media pembelajaran. Kata kunci: Pengabdian Kepada Masyarakat, Media Pembelajaran, Augmented Reality Abstract This community service activity aims to improve the understanding and skills of PGSD students and elementary school teachers as a means of creating and using Augmented Reality-based learning media in elementary school mathematics learning. This community service activity was carried out in a hybrid manner (offline and via zoom) with training participants consisting of 32 students and teachers offline and 78 participants via zoom. The implementation of this community service activity consists of three parts, namely, the first is the delivery of mathematics learning media material in elementary schools in general, the second is Augmented Reality-based learning media, and the third is a demonstration of the use of learning media resulting from the presenter's development research, namely Augmented Reality Creative Mathematics as a learning medium. geometry, especially spatial material. The methods used in training are lecture, demonstration and question and answer methods. Therefore, it is necessary to create a design for creating learning media to improve the learning process from initially using conventional learning media to learning media that utilizes science and technology so that the resulting media is more interactive, efficient in use, can be implemented widely in various media, and is easy to use. operated. The results obtained from this service activity are increased knowledge of PGSD students and elementary school teachers in the design of making learning media. Keywords: Community Service, Learning Media, Augmented Reality