Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

RANCANG BANGUN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN SCRATCH DENGAN COMPUTATIONAL THINKING Bagus Hardiansyah; Aidil Primasetya Armin
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 2 No. 2: Februari 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di masa pandemi Covid-19 membuka peluang untuk berkembangnya inovasi dalam dunia pendidikan. Kurikulum Prototipe sebagai bagian dari kurikulum nasional untuk mendorong pemulihan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Penjelasan karakteristik kurikulum Prototipe, antara lain memuat, Integrasi Computational Thinking (CT). CT adalah salah satu bagian utama dalam pembelajaran secara digital dimana peserta didik memiliki keterampilan yang memungkinkannya memecahkan masalah secara sistematis. Oleh karena itu, Scratch adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat story telling, game interaktif, dan animasi, serta dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch adalah platform sebagai salah satu aktivitas pembelajaran secara problem solving yang didesain dengan tujuan pembelajaran dan pemahaman agar peserta didik bisa dapat menyelsaiakn permasalahan yang disajikan dalam pembelajaran di scratch.
IMPLEMENTASI APLIKASI GAME MENGGUNAKAN SCRATCH DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Bagus Hardiansyah; Aidil Primasetya Armin; Agyl Ardi Rahmadi
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 3 No. 4: September 2023
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v3i4.6464

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa pada Pembelajaran Pemrograman Dasar dengan memanfaatkan aplikasi Scratch. Penelitian dimulai dengan mengidentifikasi masalah yang terjadi di dalam kelas. Kemudian dirancang tindakan untuk mengatasi masalah tersebut dalam siklus tindakan. Dalam penelitian ini, pemberian tindakan dilakukan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Pada siklus 1, pembelajaran diimplementasikan dengan menggunakan model Pembelajaran Berbasis Masalah, sedangkan pada siklus 2 menggunakan model Pembelajaran Berbasis Proyek. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman, observasi aktivitas belajar, penugasan portofolio, dan wawancara kepada siswa dan guru terkait. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis interaktif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Scratch dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi siswa. Hal ini ditunjukkan oleh persentase kelengkapan hasil belajar siswa sebesar 25,7% pada pra-siklus, 71,4% pada siklus 1, dan 94,3% pada siklus 2. Sementara persentase motivasi siswa adalah 40,3% pada pra-siklus, 75,1% pada siklus 1, dan 83,9% pada siklus 2.