Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Rancangan Pengembangan Aplikasi Point of Sale (POS) Berbasis Web Online Nandri Marsan Sitinjak; Riana Meliana Sihombing; Semi Nduru
Jurnal Sains dan Teknologi Widyaloka (JSTekWid) Vol. 2 No. 1 (2023): JSTekWid (January 2023)
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Loka Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/jstekwid.v2i1.152

Abstract

Saat ini banyak wirausahawan dari berbagai kalangan baik itu anak muda maupun para pekerja yang membuka sebuah usaha sebagai sumber rezeki yang utama maupun sampingan. Usaha-usaha yang dibuka juga bervariatif mengikuti rencana dari wirausahawan, seperti menjual jajanan, makanan dan lain sebagainya. Dalam menjalankan usahanya perlu dilakukan pendataan, sehingga segala jenis transaksi yang terjadi dapat diawasi dan dilakukan pengecekan oleh petugas kasir maupun pemilik usaha. Proses pendataan yang dilakukan secara manual dapat dilakukan, tetapi proses secara manual tersebut memiliki banyak kekurangan yang nantinya dapat menyebabkan kerugian bagi pemilik usaha. Berdasarkan permasalahan tersebut penelitian ini berfokus membangun sistem POS (Point Of Sale) yang terotomatisasi sehingga dapat mengurangi terjadi kesalahan informasi serta dapat membantu pemilik usaha dalam mengelola arus bisnis usahanya. Sistem point of sale yang dibangun dengan berbasis web menggunakan metodelogi pengembangan model waterfall. Bahasa pemograman yang digunakan yaitu PHP dengan database MySQL. Hasil penelitian ini mendapatkan sebuah sistem point of sale yang telah dikembangkan serta dapat melakukan proses transaksi, pengelolaan katagori barang, pengelolaan barang, pengelolaan data supplier, pengelolan pembelian, manajemen pengguna dan pembentukan laporan. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat ditarik simpulan bahwa sistem point of sale sudah berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan pemilik usaha sehingga dapat membantu pengembangan bisnisnya.
Implementasi Augmented Reality Pada Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Dengan Menggunakan Marker Based Tracking Berbasis Android Nandri Marsan Sitinjak; Ega Pratama; Jimmy Wilson Tambunan
JURNAL WIDYA Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Widya, April 2023
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Loka Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada perkembangan teknologi saat ini membawa banyak dampak perubahan signifikan bagi kehidupan anak-anak hingga orang dewasa, salah satu yang paling menarik perhatian penulis ialah perubahan pola belajar anak-anak yang di pengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dimana anak-anak lebih sering menatap layar smartphone dari pada membaca buku pelajaran, sehingga minat membaca di kalangan anak-anak usia dini sangat menurun. Bahkan anak-anak pada usia dini saat ini hampir kebanyakan belum mengetahui pembelajaran matematika. Oleh sebab itu saya sebagai penulis cukup prihatin dengan perkembangan pola belajar anak-anak pada saat ini yang di sebabkan oleh perkembangan tekonologi. Berdasarkan masalah yang telah diungkapkan diatas, terlihat bahwa sistem pembelajaran pendidikan pada saat ini dapat di tingkatkan guna mendapatkan pola pembelajaran yang lebih baik lagi. Dimana hampir seluruh anak-anak pada tingkat TK sudah memiliki smartphone sendiri, sangat dimungkinkan untuk mengembangkan teknologi dalam sistem pembelajaran yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang telah diungkapkan diatas.Oleh sebab itu dalam penulisan skripsi penulis akan membuat sebuah media pembelajaran tentang pembelajaran matematika berbasis android agar lebih menarik dan meningkatkan minat belajar anak-anak. Pada aplikasi yang akan penulis buat kali ini bertujuan untuk mempermudah anak-anak dalam mengenal dan mempelajari matematika di usia dini. Aplikasi pembelajaran matematika ini di buat menggunakan software Unity 3D, serta pembuatan model pola matematika penulis menggunakan software Blender. Untuk model pola matematika yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa gambar hewan 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola matematika yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.