Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE GAMING DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP Wijasena Wirahaji; Pramoedya Ananta Dzikri; Dwi Hartanti
Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis (SENATIB) 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (387.704 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi infomasi di Indonesiabanyak memberikan dampak positif antara lain,memudahkandalam memperoleh informasi yang dibutuhkan kapanpun dandimanapun.Semua itu bisa didapatkan dengan caramenghubungkan computer atau smartphone ke jaringan internetmaka kita bisa melakukan akses tanpa batas.Selain mendapatkaninformasi,teknologi informasi juga memudahkan dalam halmelakukan komunikasi dengan orang lain di seluruh dunia. Diera smartphone sekarang ini banyak berbagai game yang dapatdi mainkan dengan grafis yang bagus walaupun menggunakanlayar yang kecil.Game memiliki sensasi yang luar biasa yaitumemberikan hiburan dan kesenangan terutama bagi kalanganremajaSistem pendukung keputusan menggunakan metodeAnalytical Hierarchy Process (AHP) diterapkan untukmendapatkan nilai bobot dari kriteria dan alternatif, sehinggadiperoleh hasil akhir dengan perangkingan nilai bobot tertinggi.Dengan demikian hal ini diharapkan dapat membantumerekomendasikan kepada konsumen dalam pemilihan produkhandphone yang sesuai keinginan, kegunaan dan anggarannya.Berdasarkan permasalahan diatas, peneliti merancang SistemPendukung Keputusan (SPK) Pemilihan Handphone GamingTerbaik dengan menggunakan metode Analythical HierarchyProsess (AHP). Analythical Hierarchy Prosess (AHP) adalahmetode yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahanyang kompleks kedalam beberapa komponen dalam susunanhirarki, dengan memberi nilai subjektif tentang pentingnya setiapvariabel secara relatif,dan menetapkan variabel mana yangmemiliki prioritas paling tinggi guna mempengaruhi hasil padasituasi tersebut. Dengan hierarki, suatu masalah akan tampaklebih terstruktur dan sistematis
Pemodelan Sistem Informasi Rental Playstation Berbasis Web Pada Sanjaya Playstation Menggunakan Metode Waterfall Pramoedya Ananta Dzikri; Vihi Atina; Joni Maulindar
JEKIN - Jurnal Teknik Informatika Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/jekin.v4i3.939

Abstract

Seperti usaha rental Sanjaya Playstation adalah satu – satunya  dari usaha  rental  yang menyewakan mainan Playstation (PS) yang berlokasi di Jalan Dalangan-Tawangsari Karangasem Kateguhan Tawangsari, Kec. Tawangsari, Kabupaten Sukoharjo. Permasalahan utama dalam usaha rental PlayStation adalah ketidakefisienan data yang hanya ditulis di kertas, menyebabkan risiko kehilangan, kerusakan, kesulitan pencarian, dan kurangnya informasi ketersediaan serta hambatan pemasaran. Solusi yang diajukan adalah sistem rental PlayStation berbasis web yang menyajikan informasi jenis, ketersediaan, dan harga sewa PlayStation di "Sanjaya Playstation" secara online. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi berbasis web guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasional di "Sanjaya Playstation" Tawangsari, Sukoharjo. Metode penelitian meliputi observasi, wawancara, dan studi literatur, menggunakan metode pengembangan sistem waterfall. Hasil menunjukkan sistem mampu menampilkan jenis PlayStation, menghasilkan kwitansi, memproses penyewaan oleh admin, dan membantu dalam pengelolaan data pelanggan. Sistem ini diharapkan memperluas jangkauan pemasaran dan meningkatkan omset usaha.