Meilina Meilina
Institut Daarul Qur'an Jakarta

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENDEKATAN GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS MATEMATIKA SISWA PRESCHOOL: STUDI KUASI EKSPERIMENTAL Meilina Meilina
eL-Muhbib jurnal pemikiran dan penelitian pendidikan dasar Vol 7 No 2 (2023): Desember
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52266/el-muhbib.v7i2.2152

Abstract

Penerapan teknologi dalam kehidupan sehari-hari baik orang dewasa maupun anak-anak melalui perangkat seluler pintar telah mengarah pada integrasi alat digital dalam proses pendidikan. Beberapa tahun terakhir terlihat peningkatan minat terhadap penggunaan alat inovatif untuk meningkatkan pendidikan matematika, termasuk eksplorasi teknik gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan kemampuan berfikir kritisnya. Berpikir kritis sangat diperlukan dalam pembelajaran matematika karena dapat melatih siswa mengembangkan dan menganalisis permasalahan yang diberikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan gamification terhadap keterampilan berpikir kritis dalam pembelajaran teori bilangan. Desain penelitian eksperimen yang digunakan adalah one-group pretest-posttest. Subyek penelitian ini adalah siswa preschool di Spring Shine Preschool and Kindergarten (PAUD dan TK) Semarang, Jawa Tengah yang telah mengambil pembelajaran teori bilangan. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes berpikir kritis. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah (1) uji normalitas menggunakan uji Liliefors, (2) uji homogenitas menggunakan uji Bartlet, dan (3) uji hipotesis menggunakan uji beda rata-rata berpasangan. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh pendekatan gamification terhadap kemampuan berpikir kritis siswa, (2) Terdapat perbedaan rata-rata skor N-Gain kemampuan berpikir kritis siswa. keterampilan sebelum dan sesudah menggunakan pendekatan gamification dengan observasi = 12,025 > tkritis (0,05; 1) = 2,001, (3) Pendekatan gamification dapat meningkatkan proporsi nilai rata-rata setiap indikator berpikir kritis.