Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Sistem Informasi Penerimaan Siswa Sekolah Menengah Pertama Berbasis Web Kenneth Palilingan; Reynaldo Salaki; Valent Kainde Kainde
Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.17.3.2022.47662

Abstract

Abstract — In the era of increasingly rapid development of information technology, nowadays, people of all ages need digital media that is connected to the internet so that people can provide and receive information quickly. In the process of accepting new students at the Stella Maris Catholic Junior High School it is still manually, where students are still filling out forms manually and the school has to manually recap the data of hundreds or even thousands of students. Global Covid-19 schools also limit face-to-face meetings and crowds, but schools also need facilities so that prospective students can enroll in schools and that registration data and information regarding the new student admissions process are easy and fast to disseminate. The solution that can be done is to develop a web-based new student admission information system, where prospective new students can access the website anywhere and anytime so that they can receive information about the school quickly, accurately, and carry out the registration process as prospective students without having to come to the school. School, in software development in this study using the Agile UP development method. Key Words — acceptance of new students; Covid-19; registration; web; website Abstrak — Di era perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat saat ini setiap kalangan dari berbagai tingkat usia sangat membutuhkan media digital yang terhubung dengan internet sehingga masyarakat dapat memberikan dan menerima informasi dengan cepat. Dalam proses penerimaan siswa baru di SMP katolik stella maris masih secara manual, dimana siswa masih mengisi form secara manual dan pihak sekolah harus merekap data ratusan bahkan ribuan siswa secara manual itu merupakan masalah yang muncul ditambah lagi dengan kemungkinan kehilangan data atau duplikasi data dan dikarenakan pandemi global Covid-19 sekolah juga membatasi pertemuan tatap muka dan kerumunan, tetapi sekolah juga membutuhkan sarana agar calon siswa bisa untuk untuk mendaftar di sekolah dan data pendaftaran serta informasi terkait proses penerimaan siswa baru mudah dan cepat untuk disebarkan. Solusi yang dapat dilakukan adalah mengembangkan sistem informasi penerimaan peserta didik baru berbasis web, dimana calon peserta didik baru dapat mengakses website tersebut dimanapun dan kapanpun sehingga mereka dapat menerima informasi tentang sekolah secara cepat, tepat, dan melakukan proses pendaftaran sebagai calon siswa tanpa harus datang ke sekolah, dalam pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan metode pengembangan Agile UP. Kata kunci — Covid-19; pendaftaran; penerimaan peserta didik baru; web; website
Realitas Tertambah Penggunaan Alat Selam Berbasis Android Yuri V. Akay; Heilbert Mapaly; Kenneth Palilingan
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.43813

Abstract

Abstract - Diving is one of the activities favored by many people, many goals are carried out in diving, such as scientific diving, sports diving, or diving who wants to explore the underwater charm. Knowledge of the use of basic diving equipment must be known to avoid the risks that occur to beginners. The purpose of this study is to develop an android-based mobile software to be able to provide knowledge in the use of diving equipment to novice divers. In this research, a number of stages will be carried out namely Literature Study, Data Collection, System Design and Data Model, System Development and Data Processing, Testing and Evaluation.   Keywords – Application; Android; Augmented Reality; Sports; Diving.   Abstrak - Menyelam adalah salah satu aktivitas yang digemari oleh banyak orang, banyak tujuan yang dilakukan dalam penyelaman, seperti penyelaman ilmiah, penyelaman olahraga, maupun penyelaman yang ingin menjelajahi pesona bawah laut. Pengetahuan penggunaan alat – alat selam dasar harus diketahui untuk menghindari resiko yang terjadi kepada pemula. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan suatu perangkat lunak mobile berbasis android untuk dapat memberikan pengetahuan dalam penggunaan alat – alat selam kepada penyelam pemula. Di dalam penelitian ini akan dilaksanakan sejumlah tahapan yakni Studi Pustaka, Pengumpulan Data, Perancangan Sistem dan Model Data, Pembuatan Sistem dan Pengolahan Data, Pengujian dan Evaluasi. Hasil dari perancangan aplikasi yaitu aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat android dan dapat memberikan informasi tentang alat selam dan petunjuk penggunaan alat selam.   Kata kunci – Aplikasi; Android; Realitas Tertambah; Olahraga; Selam.
Aplikasi Virtual Reality Sebagai Media Promosi Rumah Adat Minahasa : Virtual Reality as Promotional Media for Minahasa Traditional Houses Yuri V. Akay; Kenneth Palilingan; Salvius P. Lengkong
Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.v19i01.51693

Abstract

Minahasa traditional houses are one of the interesting tourist attractions for tourists who are interested in the culture and history of the North Sulawesi region. Virtual reality (VR) is the latest technology that provides a different experience in interacting with the digital environment. In the promotional field, VR is an attractive alternative for presenting more realistic and interactive visual content. The aim of this research is to develop a mobile Virtual Reality software for Minahasa traditional houses. This application is designed to make it easier for users to experience direct interactive experiences from Minahasa traditional houses using VR technology. In this research, a number of stages will be carried out, namely literature study, data collection, system design, system creation, testing and evaluation.