Chasnah Chasnah, Chasnah
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

KUNCI DETERMINASI DAN FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INKUIRI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP SMP Purnamasari, Herni; Rahayuningsih, Margareta; Chasnah, Chasnah
Journal of Biology Education Vol 1 No 3 (2012)
Publisher : Journal of Biology Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE PERMAINAN HAPPY KINGDOM PADA MATERI KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP Kinayungan, Irna; Susanti, R; Chasnah, Chasnah
Journal of Biology Education Vol 5 No 3 (2016)
Publisher : FMIPA UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur keefektifan penerapan metode permainan happy kingdom pada materi keanekaragaman makhluk hidup terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII. Metode penelitian yang digunakan pra-experimental dengan desain one-shot case study. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs NU Ungaran tahun ajaran 2014/2015 dengan sampel siswa kelas VII D dan VII E yang diambil menggunakan teknik cluster random sampling. Prosedur penelitian meliputi tahap persiapan (observasi, penyusunan perangkat pembelajaran dan instrumen tes) dan pelaksanaan (pembelajaran, penilaian dan evaluasi). Data aktivitas siswa diambil melalui observasi, data hasil belajar melalui metode tes, sedangkan tanggapan siswa dan guru diambil melalui angket. Hasil penelitian menunjukkan persentase keaktifan siswa sebesar 75,51% dengan ketuntasan siswa mencapai 82,43%, menandakan bahwa penelitian ini efektif karena >80% siswa memperoleh nilai ≥ KKM 70. Persentase tanggapan guru sebesar 86% (dikategorikan sangat baik) dan sebanyak 85% siswa menyatakan setuju terhadap metode permainan happy kingdom menandakan bahwa siswa sangat tertarik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan metode permainan happy kingdom efektif diterapkan pada materi keanekaragaman makhluk hidup kelas VII terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa. This study aims to determine the effectiveness application of happy kingdom game method in grade VII diversity of living things learning. The research method of pre-experimental design is one-shot case study. The population in this study were all students of grade VII MTs NU Ungaran year 2014/2015, and sample students of class VII D and VII E were taken using cluster random sampling technique. Research procedure includes preparation phase (observation, preparation of learning tools and test instruments) and implementation phase (learning, assessment and evaluation). Data retrieved through observation of student activity, learning outcomes data through test method, while students and teachers responses were taken through a questionnaire. Results of study include the percentage of student activity amounted to 75.51%, and the completeness of students reached 82.43%, indicating that learning process is effective for> 80% of students received grades KKM ≥ 70. Percentage of 86% teacher responses were categorized as excellent and as much as 85% of students very interested to the game happy method kingdom. The conclusion from this study is application of game happy kingdom method effectively applied to diversity of living things learning at grade VII science classroom.
KUNCI DETERMINASI DAN FLASHCARD SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INKUIRI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP SMP Purnamasari, Herni; Rahayuningsih, Margareta; Chasnah, Chasnah
Journal of Biology Education Vol 1 No 3 (2012)
Publisher : FMIPA UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jbe.v1i3.1497

Abstract

Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas  kunci determinasi dan flashcard sebagai media pembelajaran inkuiri pada materi klasifikasi makhluk hidup terhadap hasil belajar dan aktivitas siswa kelas VII SMP N 16 Pekalongan. Penelitian ini merupakan penelitian Pre-Experimental Design dengan desain One-Shot Case Study. Populasi penelitian ini merupakan  kelas VII yang terdiri atas lima kelas. Sampel penelitian diambil tiga kelas dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian menunjukkan aktivitas dan hasil belajar siswa dari ketiga kelas sampel penelitian mampu mencapai indikator kinerja. Persentase aktivitas siswa ? 90 %, sedangkan analisis hasil belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan klasikal ? 91%. Sebagian besar siswa dan guru IPA kelas VII memberikan tanggapan positif terhadap desain pembelajaran dengan menggunakan kunci determinasi dan flashcard sebagai media pembelajaran inkuiri. Penerapan pembelajaran dengan pemanfaatan kunci determinasi dan flashcard sebagai media pembelajaran inkuiri pada materi klasifikasi makhluk hidup terbukti efektif terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII SMP N 16 Pekalongan. This research aimed  to examine the effectiveness of determination key and flashcard as a inquiry learning tool for the living thing classification subject based toward the result of learning and student activity of VII grade in SMP N 16 Pekalongan. This Research belongs to the Pre-Experimental Design with One-Shot Case Study. The population of this research were students on VII grade which consist of five  classes. Sample taken for this research was three classes with cluster random sampling technique. The result of this research showed  that result of learning and student activity from the third sample classes could reach the indicator of the successfulness. Percentage of student activity was  ? 90%, while analysis result of learning student shows that percentage of completeness classical was ? 91%. In addition, almost all the students and the science teacher of VII grade give positive feedback toward this learning design. Applying the  study  using determination key and flashcard as a inquiry learning tool for the living things’ classification subject based has been proven as an effective way toward the result of learning and student activity of VII grade in SMP N 16 Pekalongan.
EFEKTIVITAS PENERAPAN METODE PERMAINAN HAPPY KINGDOM PADA MATERI KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP Kinayungan, Irna; Susanti, R; Chasnah, Chasnah
Journal of Biology Education Vol 5 No 3 (2016)
Publisher : FMIPA UNNES

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jbe.v5i3.14787

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur keefektifan penerapan metode permainan happy kingdom pada materi keanekaragaman makhluk hidup terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa kelas VII. Metode penelitian yang digunakan pra-experimental dengan desain one-shot case study. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII MTs NU Ungaran tahun ajaran 2014/2015 dengan sampel siswa kelas VII D dan VII E yang diambil menggunakan teknik cluster random sampling. Prosedur penelitian meliputi tahap persiapan (observasi, penyusunan perangkat pembelajaran dan instrumen tes) dan pelaksanaan (pembelajaran, penilaian dan evaluasi). Data aktivitas siswa diambil melalui observasi, data hasil belajar melalui metode tes, sedangkan tanggapan siswa dan guru diambil melalui angket. Hasil penelitian menunjukkan persentase keaktifan siswa sebesar 75,51% dengan ketuntasan siswa mencapai 82,43%, menandakan bahwa penelitian ini efektif karena >80% siswa memperoleh nilai ≥ KKM 70. Persentase tanggapan guru sebesar 86% (dikategorikan sangat baik) dan sebanyak 85% siswa menyatakan setuju terhadap metode permainan happy kingdom menandakan bahwa siswa sangat tertarik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan metode permainan happy kingdom efektif diterapkan pada materi keanekaragaman makhluk hidup kelas VII terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa. This study aims to determine the effectiveness application of happy kingdom game method in grade VII diversity of living things learning. The research method of pre-experimental design is one-shot case study. The population in this study were all students of grade VII MTs NU Ungaran year 2014/2015, and sample students of class VII D and VII E were taken using cluster random sampling technique. Research procedure includes preparation phase (observation, preparation of learning tools and test instruments) and implementation phase (learning, assessment and evaluation). Data retrieved through observation of student activity, learning outcomes data through test method, while students and teachers responses were taken through a questionnaire. Results of study include the percentage of student activity amounted to 75.51%, and the completeness of students reached 82.43%, indicating that learning process is effective for> 80% of students received grades KKM ≥ 70. Percentage of 86% teacher responses were categorized as excellent and as much as 85% of students very interested to the game happy method kingdom. The conclusion from this study is application of game happy kingdom method effectively applied to diversity of living things learning at grade VII science classroom.
Supervisi Edukatif Kolaboratif Secara Periodik Dalam Peningkatan Kinerja Guru MAN 1 Kudus Tahun Pelajaran 2020/2021 Chasnah, Chasnah
Pawiyatan Vol 28 No 02 (2021): PAWIYATAN
Publisher : Universitas Ivet

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.089 KB)

Abstract

Guru harus mememuhi 3 (tiga) standar kompetensi, yaitu: 1) pengelolaan pembelajaran dan wawasan kependidikan; 2) akademik/vokasional sesuai mata pelajaran; dan 3) pengembangan profesi. Ketiga kompetensi tersebut bertujuan agar guru memiliki kualitas diri dan pembelajaran, yang akhirnya berujung pada peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia. Dengan demikian tujuan penelitian adalah mendeskripsikan langkah-langkah supervisi edukatif kolaboratif secara periodik dalam penyusunan rencana pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, penilaian prestasi belajar peserta didik yang dapat meningkatkan kinerja guru, salah satunya adalah melalui supervisi edukatif kolaboratif secara peridodik. Desain penelitian digunakan PTK model siklus dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Pelaksanaan penelitian Oktober sampai Desember 2021 dengan subyek guru MAN 1 Kudus yang berjumlah 20 orang. Teknik pengumpulan data digunakan dokumentasi dan observasi melalui instrument pada lembar observasi, sedang teknik analisis data digunakan deskriptif persentase. Data yang diperoleh berupa angka dari hasil observasi diolah secara kuantitatif, kemudian dianalisis dan disajikan dalam bentuk kata-kata, sehingga penyajian data merupakan penggabungan kedua teknik analisis, yaitu kuantitatif dan kualitatif (mixed method). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kinerja guru meningkat setelah dilakukan tindakan berupa supervisi edukatif kolaboratif secara periodik dari siklus I ke siklus II. Hasil peningkatan kinerja guru dari siklus I ke siklus II tersebut adalah: 1) penyusunan rencana pembelajaran siklus I diperoleh sebesar 75,55%, pada siklus II meningkat menjadi 91,11%; 2) pelaksanaan pembelajara siklus I diperoleh skor 70,91%, pada siklus II meningkat menjadi 89,10%; 3) penilaian prestasi belajar pada siklus I dicapai skor 83,33%, untuk siklus II meningkat menjadi 95,00%; dan 4) tindak lanjut penilaian prestasi belajar peserta didik pada siklus I diperoleh skor 54,00%, pada siklus II meningkat menjadi 84,00%, sehingga tindakan pada siklus II telah memenuhi indikator keberhasilan yang ditetapkan, yaitu di atas 75%. Kata kunci: supervisi edukatif kolaboratif, periodik, kinerja.