Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Aktualisasi Profesi Teknologi Pendidikan di Indonesia Ariani, Diana
Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies Vol 5 No 1 (2017): April 2017
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcets.v5i1.14244

Abstract

Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk memberikan gambaran akan keragaman Profesi seorang Teknolog Pendidikan di Indonesia saat ini. Untuk memberikan gambaran yang mendalam, maka artikel ini ditulis berdasarkan kajian teoritisTeknologi Pendidikan sebagai profesi, kompetensi profesi Teknologi Pendidikantahun 1977, kompetensi tahun 1994 dan kompetensi 2012, serta menghadirkan data-data ragam Profesi Teknologi Pendidikan di Lapangan Pekerjaan. Dengan melihat konsepsi dasar Teknologi Pendidikan Dan perkembangan lapangan kerjasaat ini, maka masih akan banyak profesi-profesi Teknologi Pendidikan baru yang Akan muncul baik di Indonesia atau luar negeri dan lapangan pekerjaanpun akansegera menggunakan para alumni sebagai profesi di instansinya. Untuk menghadapi hal ini, sebagai sebuah profesi, keilmuan Teknologi Pendidikan harus dapat mengantisipasinya dalam sebuah ketentuan yang lebih sistematis dan sistemik, sehingga dapat menaungi para profesi dalam bidang Teknologi Pendidikan. The purpose of writing this article is to illustrate the diversity profession of a Educational technologist in Indonesia today. To provide an in-depth illustrations, this article was written based on theoretical study of Educational Technology as a profession, the competence of Education Technology profession deffinitions in 1977, 1994 and 2012 also representing the data of Variety of Educational Technology’s in the field. By looking at the basic conception of Educational Technology and the current employment development, there will still be many new Education Technology professions that will emerge in Indonesia or abroad and employment will soon use the alumni as a profession in their institution. To face this, as a profession, the science of Educational Technology should be able to anticipate it in a more systematic and systemic provision, so that it can cover the Educational Technology professions in the field.
Pengembangan Modul Cetak "Pelaporan Keuangan UMKM" untuk Pelatihan The Mentor di OK OCE Indonesia Agustin, Rini; Ariani, Diana; Kustandi, Cecep
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 8 No. 1 (2025): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.081.08

Abstract

Penelitian ini menghasilkan produk cetak berjudul “Modul Cetak Pelaporan Keuangan UMKM untuk Pelatihan The Mentor di OK OCE Indonesia” yang bertujuan membantu UMKM dalam memahami dan menyusun laporan keuangan usaha. Pengembangan produk ini menggunakan model Rowntree melalui tiga tahap: perencanaan, persiapan penulisan, serta penulisan dan penyuntingan. Evaluasi formatif dilakukan melalui expert review (ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media), one-to-one dengan 3 peserta UMKM, serta field test dengan 18 peserta. Hasil uji coba menunjukkan modul cetak berkualitas baik dengan sedikit perbaikan. One-to-one evaluation mendapat skor rata-rata 3,64 (Sangat Baik), sedangkan field test menunjukkan peningkatan dari pre-test (44,44) ke post-test (85). Analisis N-Gain Score mendapatkan hasil 0,71 (Tinggi) atau 71,35% (Cukup Efektif). Sehingga dapat dikatakan, modul cetak ini efektif dalam meningkatkan pemahaman UMKM OK OCE Indonesia dalam membuat laporan keuangan.
Evaluation of the Utilization of Infographic Media in Learning at Cisaat Elementary School Subang West Java Ananka, Ramadhia; Prawiladilaga, Dewi Salma; Ariani, Diana; Nirwana, Januar Ilham
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jpm.v5i1.1377

Abstract

Purpose: This mentoring activity aims to enhance the knowledge and skills of elementary school teachers in Cisaat Village in designing, developing, and utilizing infographics for teaching, fostering an engaging and interactive learning environment. Through community service, educators are empowered to evaluate learning resources, following a structured approach. Method: The activity involves sequential steps including preparation, assessment, planning alternative programs, action plan formulation, program implementation, evaluation, and termination. Practical Applications: The implementation of this community service initiative facilitates the enhancement of digital literacy among teachers, particularly in developing infographics for blended learning. Teachers are equipped to create and evaluate infographics while maintaining focus on content, creator, and visual elements.Conclusion: The study underscores the importance of equipping teachers with skills to integrate infographics into teaching, enhancing engagement and interactivity in the learning process. It emphasizes the practical implications of empowering educators through structured evaluation processes in community service initiatives.
Ragam Storyboard Untuk Produksi Media Pembelajaran Imbar Nursetyo, Kunto; Ariani, Diana; widyaningrum, retno; syahyani, regita
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 4 No. 1 (2021): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.041.14

Abstract

The media producer must be able to design the message and then simultaneously visualize the idea of the message before continuing it at the next production stage of various media formats that may be developed for learning. As for seeing the needs of the Education Technology study program students related to the production of learning media, the researcher determined the purpose of this study was to produce a variety of storyboards for the production of instructional media. The ADDIE development framework is used in this development research, while the procedures in this model are carried out linearly or a work process will occur continuously. The following are the steps that will be carried out in this research: Analysis (Analyze.), Design (Design), Development (Implementation), Implementation (Implementation), Evaluation (Evaluation). The output in the form of a storyboard for digital media production is the result of this development, which consists of two storyboard template formats based on linear and non-linear presentation flows. Mahasiswa sebagai media developer harus mampu mendesain pesan kemudian secara simultan melakukan visualisasi ide dari pesan tersebut sebelum melanjutkannya pada tahap produksi selanjutnya dari beragam format media yang mungkin dikembangkan untuk pembelajaran. Adapun melihat kebutuhan dari para mahasiswa terkait produksi media-media pembelajaran, maka dengan ini peneliti menentukan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan ragam storyboard untuk produksi media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah dengan menggunakan framework ADDIE, adapun pada ADDIE ini dilakukan secara linear atau akan terjadi proses kerja yang dilakukan secara kontinyu prosesnya. Berikut langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini: Analisis (Analyze.), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah produk berupa storyboard untuk produksi media digital berdasarkan alur penyajian yang terdiri dari dua format template storyboard linear dan non-linear.
Microlearning untuk Produksi Ragam Learning Object Materials Ariani, Diana; Prawiradilaga, Dewi Salma; Fatharani, Wasetya
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 5 No. 2 (2022): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.052.04

Abstract

E-learning or online learning are more attractive these days, so competence is needed in developing learning object materials (LOM), but the ability to LOM is not widely owned by developers. The Education Technology Study Program has a graduate profile, among others, as a developer of learning media for innovative types of learning, one of which is able to develop a variety of LOM according to the needs of online learning or e-learning. To achieve these needs by developing Microlearning regarding the production steps of various LOM. Microlearning development were chosen because students are currently experiencing changes in learning styles, which tend to access and enjoy learning materials that have a short duration, focus or contain direct exposure that is in accordance with learning objectives, and can be accessed by mobile. This study uses the Rapid Prototyping Model with 5 stages: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. From this stage, this research has publication outputs in national journals, Gamification products and IPR. Abstrak E-learning ataupun online learning yang semakin diminati, maka dibutuhkan kompetensi dalam mengembangan learning object materials (LOM), namun kemampuan mengembangkan LOM belum banyak dimiliki oleh para pengembang. Program Studi Teknologi Pendidikan memiliki profil lulusan antara lain sebagai pengembang media pembelajaran untuk jenis pembelajaran inovatif, salah satunya mampu untuk mengembangkan ragam LOM sesuai kebutuhan pembelajaran online atau elearning. Upaya yang dilakukan adalah dengan mengembangan Microlearning mengenai langkah produksi ragam LOM. Upaya pengembangan Microlearning dipilih dikarenakan, peserta didik saat ini sudah mengalami perubahan gaya belajar, yaitu cenderung mengakses dan menikmati bahan belajar yang memiliki durasi singkat, fokus atau berisi paparan langsung yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, serta dapat diakses dengan mobile. Penelitian ini menggunakan Model Rapid Prototyping dengan 5 tahapannya, yaitu : Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Dari tahapan tersebut, penelitian ini memiliki Luaran publikasi pada jurnal nasional, produk Gamifikasi dan HKI.
The Influence of Hyper Reading on Learning Media Development Ariani, Diana; Ardiansyah, Acep Ahmad; Zianadezdha3, Asfara; Khatulistiwa, Fairuz
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.07

Abstract

This research focuses on problems regarding the reading habits of the digital native generation, known as hyper reading, which influences the development of learning media. Because currently, the development of learning media pays little attention to the reading characteristics of its users. So, this research aims to determine the influence of hyper reading on the development and packaging of learning media. This study used descriptive qualitative method. One way to obtain this data is through literature studies, surveys and focus group discussions. The survey results found that the characteristics of hyper reading that are most often felt by users are filtering, skimming, pecking, imposing, and filming. There are two categories of learning media that are influenced by hyper reading, namely print and non-print media. The characteristics of hyper reading can influence the development of learning media that involves the reading process. The most significant influence is in the message design or packaging of learning media materials in accordance with the five characteristics of hyper reading, namely filtering, skimming, pecking, imposing and filming.
Merancang Flowchart Gamifikasi Pembelajaran Imbar Nursetyo, Kunto; Ariani, Diana; Khalidah, Hanin
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 2 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.062.11

Abstract

Upaya pengembangan dibutuhkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengikuti perkembangan teknologi, diperlukan media pembelajaran yang menarik dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi efektif untuk pembelajaran bagi peserta didik dewasa. Gamifikasi tidak hanya sesuai digunakan untuk anak-anak, tetapi juga dapat disesuaikan dengan lingkungan pendidikan dan tempat kerja untuk memotivasi dan mencapai tujuan pribadi. Dengan gamifikasi diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan menghasilkan pengalaman yang diharapkan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Desain Gamifikasi Computational Thinking Matakuliah Belajar Berbantuan Komputer. Produk yang dikembangkan pada penelitian ini didasarkan pada pengembang menggunakan Model Rapid Prototyping yang dikembangkan oleh Tripp dan Bichelmeyer. Model ini terdiri dari 5 tahap, yaitu: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), dan Installing and Maintain System. Hasil pengembangan Gamifikasi Computational Thinking ini adalah dokumen desain gamifikasi berupa flowchart yang menggambarkan bagaimana interaksi gamifikasi diterapkan dalam online learning. Abstract Development efforts are needed to improve the quality of learning and follow technological developments, interesting and effective learning media are needed. The results showed that gamification approach is effective for learning for adult learners. Gamification is not only appropriate for children, but can also be adapted to educational and workplace environments to motivate and achieve personal goals. With gamification, it is expected to create a fun learning environment and produce the expected experience. The purpose of this study is to produce a Computational Thinking Gamification Design for Computer-Aided Learning Courses. The product developed in this study is based on developers using the Rapid Prototyping Model developed by Tripp and Bichelmeyer. This model consists of 5 stages, namely: Assess Needs and Analyze Content, Set Objectives, Construct Prototype (design), Utilize Prototype (research), and Installing and Maintain System. The result of the development of Gamification Computational Thinking is a gamification design document in the form of a flowchart that illustrates how gamification interactions are applied in online learning.
Pengembangan Learning Object “Interaktivitas Pembelajaran Daring” Berdasarkan The First Principles of Instruction Untuk Mata Kuliah Designing E-Learning Amalia, Dinda; Ariani, Diana; Anis Chaeruman, Uwes
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.071.04

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan learning object “Interaktivitas Pembelajaran Daring” berdasarkan The First Principles of Instruction untuk mata kuliah Designing E-learning. Sasaran utama dari produk yang dikembangkan adalah mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan UNJ. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan model pengembangan Integrative Learning Design Framework (ILDF) yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu informed exploration, enactment, dan evaluation. Pengembangan ini juga melibatkan tiga ahli, yaitu ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran. Selain itu, penelitian pengembangan ini telah melalui serangkaian uji coba pengguna, mulai dari uji coba one-to-one dengan 3 orang mahasiswa, uji coba small group melibatkan 9 orang mahasiswa, dan field test dengan menggunakan Skala Likert yang melibatkan 17 orang mahasiswa. Nilai rata-rata yang didapat pada tahap uji coba lapangan sebesar 4,45 dengan kategori sangat baik. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk learning object yang dihasilkan telah mencapai tingkat kualitas yang baik dan layak digunakan untuk memfasilitasi materi Interaktivitas Pembelajaran Daring pada mata kuliah Designing E-Learning.
Pengembangan E-Book Panduan Mendesain Bahan Ajar E-Learning Di Pusdiklat Keuangan Umum Husnul Haibah; Khaerudin; Ariani, Diana
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.071.08

Abstract

ABSTRAK Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa E-Book Panduan Mendesain Bahan Ajar E-learning. Pengembangan produk ini ditujukan untuk staf Pengembang Teknologi Pembelajaran di Pusat Pendidikan dan Pelatihan Keuangan Umum. Penelitian pengembangan ini dilakukan dengan mengacu pada model pengembangan Rowntree. Model ini terdiri dari tiga tahapan utama yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan penulisan, serta tahap penulisan dan penyuntingan. Evaluasi pada penelitian ini menggunakan metode evaluasi formatif dengan melibatkan ahli (expert review) dan pengguna (face-to-face tryouts). Penelitian pengembangan ini melibatkan ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media dalam rangka melakukan review dan memberi masukkan terhadap produk yang dikembangkan dengan metode wawancara. Tahap uji coba pengguna dilakukan dengan face to face tryouts melalui wawancara yang melibatkan 2 staf Pengembang Teknologi Pembelajaran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa produk e-book panduan yang dihasilkan memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan untuk memfasilitasi kegiatan mendesain bahan ajar e-learning di Pusdiklat Keuangan Umum. Kata Kunci: E-Book, Mendesain Bahan Ajar E-Learning, Model Pengembangan Rowntree, Panduan, Penelitian Pengembangan. ABSTRACT This development research aims to produce an E-Book Guide for Designing E-Learning Teaching Materials. The product is intended for Learning Technology Developer staff at the General Finance Education and Training Center. The development research was conducted by referring to the Rowntree development model. This model comprises three main stages: the planning stage, the writing preparation stage, and the writing and editing stage. The evaluation in this study used the formative evaluation method, which involved experts (expert review) and users (face-to-face tryouts). This development research involved material experts, learning design experts, and media experts who reviewed and provided input on the products developed using the interview method. The user trial stage was conducted through face-to-face interviews with 2 Learning Technology Developer staff. The results of this study indicate that the resulting e-book guide product has good quality and can be used to facilitate the activities of designing e-learning teaching materials at the General Finance Training Center. Keywords: Designing E-Learning Teaching Materials, Development Research, E-Book, Guidebook, Rowntree Development Model.
Difusi Inovasi Red Hat Academy untuk Mata Pelajaran “Administrasi Sistem Jaringan” Pada Siswa Jurusan TJKT Nur Zahro, Alviani Okta; Wargahadibrata, R.A. Hirmana; Ariani, Diana
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.072.07

Abstract

Penelitian ini menggambarkan proses difusi inovasi Red Hat Academy dalam mata pelajaran “Administrasi Sistem Jaringan” di SMK Letris 1 Indonesia, khususnya untuk siswa Teknik Komputer Jaringan dan Telekomunikasi (TKJT). Menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data dari 1 guru dan 36 siswa melalui kuesioner, wawancara, observasi, dan catatan lapangan, penelitian ini menggunakan Teknik analisis statistik deskriptif dan model Miles dan Huberman. Hasilnya menunjukkan tahapan difusi inovasi sebagai berikut: pada tahap pengetahuan, penyebaran informasi baik tetapi tidak sepenuhnya sesuai dengan karakter siswa; pada tahap persuasi, penjelasan karakteristik inovasi membantu siswa memahami manfaatnya; pada tahap keputusan, adopsi dilakukan melalui uji coba; pada tahap penerapan, inovasi diterapkan dalam pembelajaran meski ada hambatan yang berhasil diatasi; dan pada tahap konfirmasi, inovasi diputuskan untuk terus digunakan. Temuan ini menegaskan kegunaan Red Hat Academy dalam meningkatkan keterampilan teknis siswa dan perlunya penyesuaian kurikulum dengan kebutuhan industri. This study describes the diffusion process of Red Hat Academy innovation in the subject “Network System Administration” at SMK Letris 1 Indonesia, especially for Computer Network and Telecommunication Engineering (TKJT) students. Using a qualitative method with data collection from 1 teacher and 36 students through questionnaires, interviews, observations, and field notes, this study used descriptive statistical analysis techniques and the Miles and Huberman model. The results show the stages of innovation diffusion as follows: at the knowledge stage, information dissemination is good but not fully in line with students' characters; at the persuasion stage, explanation of the innovation's characteristics helps students understand its benefits; at the decision stage, adoption is done through trials; at the application stage, the innovation is applied in learning although there are obstacles that are successfully overcome; and at the confirmation stage, the innovation is decided to continue to be used. These findings confirm the usefulness of Red Hat Academy in improving students' technical skills and the need for curriculum customization with industry needs.