Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

SINTESIS ARANG AKTIF KULIT KACANG TANAH UNTUK MENURUNKAN KADAR SULFIDA INTERFERENSI SIANIDA Lestari, Sri -; Susatyo, Eko Budi; Prasetya, Agung Tri
Indonesian Journal of Chemical Science Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : Indonesian Journal of Chemical Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji mengenai adsorpsi ion sulfida (S2-) menggunakan arang kulit kacang tanah yang teraktivasi asam sulfat 2,5 M. Tujuan penelitian ini adalah menentukan karakteristik arang aktif kulit kacang tanah, menentukan pH, waktu kontak, konsentrasi optimum, kapasitas serta energi adsorpsinya dan pengaruh interferensi dengan ion sianida. Hasil karakteristik arang kulit kacang tanah teraktivasi asam sulfat 2,5 M adalah dengan daya serap sebesar 282,5695 mg/g, kadar air sebesar 3,96%, kadar abu sebesar 3,03%. Kondisi optimum adsorpsi sulfida terjadi pada pH 12, waktu kontak adsorpsi yang dibutuhkan adalah 30 menit, dan konsentrasi optimum pada adsorpsi ion sulfida dalam larutan oleh arang aktif terjadi pada 6 ppm. Adsorpsi ion sulfida oleh arang aktif kulit kacang tanah sesuai dengan isoterm adsorpsi Langmuir dengan kapasitas sebesar 2,5615 mg/g dan energi adsorpsi sebesar 37,0584 kJ/mol. Kajian tentang interferensi dengan ion sianida menunjukan ion sianida berpengaruh terhadap adsorpsi ion sulfida.  
SINTESIS ARANG AKTIF KULIT KACANG TANAH UNTUK MENURUNKAN KADAR SULFIDA INTERFERENSI SIANIDA Lestari, Sri -; Susatyo, Eko Budi; Prasetya, Agung Tri
Indonesian Journal of Chemical Science Vol 6 No 1 (2017)
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ijcs.v6i1.11139

Abstract

Penelitian ini mengkaji mengenai adsorpsi ion sulfida (S2-) menggunakan arang kulit kacang tanah yang teraktivasi asam sulfat 2,5 M. Tujuan penelitian ini adalah menentukan karakteristik arang aktif kulit kacang tanah, menentukan pH, waktu kontak, konsentrasi optimum, kapasitas serta energi adsorpsinya dan pengaruh interferensi dengan ion sianida. Hasil karakteristik arang kulit kacang tanah teraktivasi asam sulfat 2,5 M adalah dengan daya serap sebesar 282,5695 mg/g, kadar air sebesar 3,96%, kadar abu sebesar 3,03%. Kondisi optimum adsorpsi sulfida terjadi pada pH 12, waktu kontak adsorpsi yang dibutuhkan adalah 30 menit, dan konsentrasi optimum pada adsorpsi ion sulfida dalam larutan oleh arang aktif terjadi pada 6 ppm. Adsorpsi ion sulfida oleh arang aktif kulit kacang tanah sesuai dengan isoterm adsorpsi Langmuir dengan kapasitas sebesar 2,5615 mg/g dan energi adsorpsi sebesar 37,0584 kJ/mol. Kajian tentang interferensi dengan ion sianida menunjukan ion sianida berpengaruh terhadap adsorpsi ion sulfida.  
Pengembangan Kognitif Melalui Penggunaan Game Edukasi Digital Untuk Anak Usia 5 - 6 Tahun Di Tk Riverside Tahun Pelajaran 2022/2023 Lestari, Sri -; Muzaqi, Sugito -; Arumsari, Andini dwi
Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini Vol 10 No 2 (2024): AGUSTUS
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cognitive Development Through the Use of Digital Educational Games for Children Aged 5-6 Years at Riverside Kindergarten 2022/2023 Academic YearCognitive of children aged 5-6 years in Kindergarten Riverside Surabaya is still very low. This is because learning at Riverside Kindergarten is still not attractive to students. Therefore it is necessary to change the strategy in learning for children's cognitive development. Educational games excel in several aspects compared to conventional learning designs. One of its advantages is the existence of animation which can improve memory, so it can store learning material for quite a long time.This research aims at cognitive development through the use of digital educational games. The subjects of this study were group B, which consisted of 19 children and 1 group B teacher at Riverside Kindergarten. This research method uses the CAR method (classroom action research) with the model approach used by Kemmis and Mc. Taggart. Data collection techniques are carried out through observation and documentation. This research procedure consists of 4 stages, namely planning, implementation, observation, and reflection.Digital educational game media can be used to support teachers when delivering learning material. As well as really helping children in a fun learning process. This digital educational game can be a learning medium for children aged 5-6 years to get to know the ABCD pattern, recognize various kinds of vowel and consonant symbols, and present objects in written form. Learning to use digital educational games is able to develop the cognitive abilities of children aged 5-6 years at the Riverside Kindergarten in Surabaya.Keywords: Cognitive, Digital Educational Game