p-Index From 2020 - 2025
4.977
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Barik
Meirina Lani Anggapuspa, Meirina Lani
Unknown Affiliation

Published : 29 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Putri, Intan Anabella; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i2.50760

Abstract

Pendidikan agama merupakan pendidikan dasar yang mengajarkan manusia untuk mengenal, memahami, hingga mengamalkan ajaran agama Islam pada kehidupannya. Pentingnya memberikan pendidikan agama sejak dini untuk memudahkan individu dalam mencapai tujuannya. Salah satu permasalahan yang dihadapi ketika proses pembelajaran agama Islam yaitu, sulitnya menentukan metode pengajaran dan pemilihan materi, serta kurang ditekannya sebagai proses membangun karakter. Board game muncul sebagai salah satu media yang menunjang kegiatan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut: (1) Menghasilkan media permainan sekaligus media alternatif untuk kegiatan pembelajaran, (2) Menghasilkan konsep media pembelajaran anak usia 9-12 tahun untuk menambah pengetahuan rukun Islam melalui permainan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Data yang diperoleh kemudian akan dianalisis menggunakan 5W+1H untuk mendapatkan konsep desain board game. Hasil dari penelitian ini berupa media permainan board game yang membahas rukun Islam. Media board game ini diuji cobakan pada anak-anak yang usia 9-12 tahun yang beragama Islam. Berdasarkan hasil uji coba skala kecil yang terbatas, board game sudah bisa dijadikan sebagai media untuk menambah pengetahuan anak dengan cara yang menyenangkan. Keywords: Media Pembelajaran, Board Game, Rukun Islam
PERANCANGAN ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PAPER QUILLING PRODUKSI PACEPULO Azzuri, Sonia Kartika; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50869

Abstract

Pacepulo merupakan salah satu usaha yang menjual berbagai perlengkapan paper quilling secara online, dan juga memproduksi paper quilling. Media promosi yang digunakannya saat ini masih berupa foto produk yang ditampilkan di media sosial. Kondisi ini menimbulkan permasalahan yaitu kurangnya informasi mengenai apa itu paper quilling dari audience mereka. Berdasarkan permasalahan tersebut, Ibu Lailatis Sa'adah sebagai pemilik Pacepulo menginginkan adanya media pendukung untuk mempromosikan produk paper quilling Pacepulo. Untuk menjawab permasalahan tersebut maka dirancanglah media promosi berupa animasi 3D dengan tujuan mampu menampilkan proses paper quilling dengan singkat namun detail. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka, serta analisis data dengan metode 5W+1H. Metode perancangan animasi 3D menggunakan sistem waterfall yang meliputi tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Hasil dari perancangan ini berupa animasi 3D sebagai media promosi untuk Pacepulo di media sosial. Animasi 3D berdurasi 23 detik yang ditayangkan melalui media sosial Instagram ini mampu mendukung pengenalan produk paper quilling Pacepulo, dan dapat menggambarkan seperti apa kerajinan paper quilling. Kata Kunci: Animasi 3D, Promosi, Paper Quilling
REDESAIN CORPORATE IDENTITY PT. MODULE INTRACS YASATAMA Aqila, Elsya Sheykha; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50895

Abstract

PT. Module Intracs Yasatama (INTRACS) merupakan sebuah perusahaan pelopor Gardu Tol Otomatis (GTO) di Indonesia yang menggunakan E-Toll sebagai metode pembayaran sistem tol. Sejak awal berdirinya, INTRACS telah memiliki logo sebagai identitas visual mereka. Kini, logo tersebut tidak lagi relevan karena perubahan citra INTRACS yang tak lagi hanya mengelola dan memasok peralatan jalan tol saja, namun telah berkembang dan merambah industri perbankan maupun aviasi dan telekomunikasi. Hal tersebut membuat direktur utama INTRACS, yakni Hendri Siaril akhirnya memutuskan untuk me-rebranding logo perusahaan agar lebih relevan dengan perkembangan jaman dan sesuai dengan visi misi perusahaan. Perancangan re-branding ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis SWOT dan metode perancangan design thinking oleh Gavin Embrose dan Paul Harris. Hasil akhir re-branding ini berupa GSM dari perubahan logo INTRACS yang disesuaikan dengan fungsi dan identitas baru perusahaan dengan visual yang lebih fresh dan modern. Logo juga diimplementasikan dalam media digital seperti web dan social media, serta berbagai media lainnya seperti; Company Profile, Bussiness Card, ID Card, Stationary, Van, Uniform, dan Helmet. Kata kunci : Re-Branding, Logo, Perancangan, PT MODULE INTRACS YASATAMA.
ANALISIS VISUAL PADA KARAKTER AGENT SAGE DALAM GAME VALORANT Syaefullah, Wildan; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.51005

Abstract

Berbagai permainan baru muncul seiring dengan perkembangan zaman. Riot Games adalah salah satu perusahaan yang berhasil mengembangkan game bergenre FPS (First Person Shooter) yakni Valorant. Meskipun tergolong baru, game tersebut berhasil menarik perhatian para pecinta game FPS. Dari beberapa karakter yang dimiliki, terdapat karakter Sage yang menarik dari secara visual dan merupakan salah satu agent dengan role sentinel pertama yang dapat dimainkan pada game Valorant. Tujuan penelitian untuk mengetahui latar belakang pembentukan suatu karakter dengan menelusuri aspek-aspek visual, sejarah maupun narasi yang muncul. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode analisis menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Data primer berupa visualisasi karakter dan data sekunder dari beberapa buku referensi, jurnal, artikel, serta website. Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk menemukan makna visual yang dihubungkan dengan aspek budaya pada agent Sage. Melalui analisis pada atribut yang dikenakan oleh Sage, ditemukan fakta bahwa Sage memiliki penampilan seperti suku Han dengan pakaian tradisional Hanfu dari budaya China pada abad ke-16 yang memiliki kemampuan pengobatan atau menambahkan darah baik pada dirinya sendiri maupun tim. Sage juga memiliki skill yang dapat membangun tembok untuk melindungi, menahan dari serangan lawan seperti pada bangunan tembok besar China sehingga memperlihatkan bahwa Sage adalah perempuan kuat, tangguh, dan tidak lemah. Kata Kunci: Game, Karakter, Valorant, Sage, Roland Barthes.
PENGARUH ELEMEN VISUAL PADA KONTEN INSTAGRAM RINTIK SEDU DALAM MERAIH ENGAGEMENT AUDIENS Arifah, Nuril Lailatus; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.51054

Abstract

Instagram sebagai salah satu media untuk berkomunikasi juga dimanfaatkan oleh para seniman, konten kreator, dan sastrawan sebagai media untuk berekspresi dan membagikan karya. Hal ini juga dilakukan oleh Rintik Sedu, seorang penulis yang memiliki konten tentang berbagai quotes atau sajak menarik dan penuh makna seputar kehidupan, masa depan, dan cinta. Pesan-pesan verbal ini dikemas dengan bentuk visual yang khas dalam setiap unggahan di Instagramnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh elemen visual konten Instagram Rintik Sedu dalam meraih engagement audiens. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bertujuan untuk membuktikan pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Instrumen yang digunakan yakni kuesioner online yang disebarkan kepada 100 responden dengan metode pengukuran skala Likert. Responden dalam penelitian merupakan pengguna Instagram yang menyukai akun sejenis Rintik Sedu. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian yaitu statistik deskriptif. Instrumen penelitian diuji terlebih dahulu dengan uji validitas dan uji reliabilitas menggunakan software SPSS versi 22. Data disajikan dalam bentuk grafik yang kemudian dianalisis secara deskriptif. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh informasi bahwa elemen-elemen visual berpengaruh dalam meraih engagement audiens, dengan variabel yang paling dominan yaitu elemen huruf atau tipografi. Keywords: Elemen Visual, Rintik Sedu, Instagram, Engagement Audiens
REPRESENTASI ARCHETYPE THE GREAT MOTHER PADA ORIGINAL FORM MOTHER MIRANDA Dewi, Alifia Julia; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.58175

Abstract

Resident Evil Village adalah game kedelapan dalam seri utama Resident Evil yang menonjol karena keunikannya dalam penggunaan berbagai tema horor gotik klasik dengan karakter yang ikonik. Penelitian ini menganalisis karakter antagonis utama Resident Evil Village, Mother Miranda, pemimpin desa yang dipuja dan didewakan layaknya figur archetypal. Bertujuan untuk mengkaji penggambaran The Great Mother Archetype, penelitian deskriptif kualitatif ini menerapkan Manga Matrix untuk mendeskripsikan karakter dan teori The Great Mother Archetype karya Neumann untuk menginterpretasikan karakteristik archetypal dan simbol archetype yang digambarkan Original Form karakter Mother Miranda. Berdasarkan Personality Matrix, Mother Miranda diketahui menunjukkan karakteristik archetypal yang dimiliki keempat karakter archetype The Great Mother, antara lain the Good Mother, the Terrible Mother, the Inspiring Virgin, dan the Enchantress. Namun, semua bukti yang menunjukkan karakteristik positif ternyata dilakukan untuk tujuan manipulatif, sehingga tidak mencerminkan karakter aslinya. Selain itu terdapat banyak simbol archetype The Great Mother pada Original Form-nya yang mengarah pada kecenderungan manipulatif tersebut. Maka, dari seluruh data yang dianalisis, terlihat bahwa di antara keempat karakter archetype The Great Mother, the Terrible Mother adalah yang paling menonjol direpresentasikan oleh Mother Miranda. Kata Kunci: Game, Karakter, Resident Evil Village, Archetype The Great Mother, Manga Matrix
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MUSEUM R HAMONG WARDHOYO Kurniawan, Muhammad Adi; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.59369

Abstract

Museum R Hamong Wardhoyo adalah salah satu ikon Kabupaten Boyolali yang berisikan sejarah, budaya, seni dan peninggalan purbakala yang banyak ditemukan di Boyolali. Museum R Hamong Wardhoyo memiliki 200 koleksi yang terdiri dari; Diorama, kereta kencana, keris, arca dan lainnya dimana beberapa koleksi adalah merupakan hibahan dari beberapa tokoh di Boyolali. Meskipun menjadi salah satu ikon Kabupaten Boyolali namun sayangnya Museum R Hamong Wardoyo masih kurang diminati oleh masyarakat, selama ini museum kesulitan dalam mempromosikan diri untuk meningkatkan minat masyarakat agar datang ke museum khususnya remaja, salah satunya karena museum belum memiliki identitas visual. Oleh karena itu perlu adanya perancangan identitas visual dan Museum R Hamong Wardhoyo berupa logo yang akan diaplikasikan dalam berbagai media yang bertujuan untuk mengenalkan museum ke masyarakat dan meningkatkan citra positif museum sehingga akan membuat masyarakat khusunya remaja tertarik untuk berkunjung ke Museum R Hamong Wardhoyo. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif yang diawali dengan mengumpukan data primer dan sekunder berupa observasi, wawancara, dokumentasi dan studi literatur. Kemudian data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan teknik 5W+1H dan dirancang menggunakan teori perancangan Robin Landa, yaitu orientation, analysis, conception, design dan implementation. Desain dibuat dengan style minimalis dengan mengembangkan bentuk ikonik dari museum yaitu atap dan langit-langit museum dengan logotype yang didapatkan dari mengembangkan tipografi sans serif. Logo museum mempunyai warna merah yang berasal dari warna lambang Kabupaten Boyolali, sedangkan bentuk visual garis pada logogram mempunyai makna semangat dan profesionalitas museum untuk melestarikan sejarah dan budaya di Kabupaten Boyolali sesuai dengan visi dan misi museum. Setelah tercipta final design, logo diimplementasikan dalam berbagai media. Hasil yang didapatkan dari perancangan ini yaitu berupa logo dan penerapan pada media promosi berupa Brosur, desain sosial media Instagram, Merchandise, Wayfinding dan Graphic Standard Manual. Kata Kunci: Identitas visual, perancangan, Museum R Hamong Wardhoyo
PERANCANGAN MINDFULNESS JOURNAL SEBAGAI UPAYA MELATIH SELF-AWARENESS PADA EMERGING ADULT Susilo, Ikrimah Nurhalimah; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63489

Abstract

Penelitian di beberapa kota besar di Indonesia menunjukkan bahwa emerging adult atau dewasa awal berusia 18-29 tahun mengalami masa quarter life crisis dengan kategori sedang dan tinggi. Quarter life crisis sendiri merupakan kondisi krisis emosional seperti perasaan tak berdaya, terisolasi, ragu akan kemampuan diri sendiri, dan takut akan kegagalan. Salah satu upaya untuk menghadapi masa tersebut adalah dengan journaling untuk melatih self-awareness supaya lebih mengenal dirinya dan bisa menghadapi masalah dalam hidupnya dengan lebih baik. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode perancangan Design Thinking. Data primer diperoleh melalui wawancara dengan psikolog dan penyebaran kuesioner kepada emerging adult, serta data sekunder melalui studi pustaka. Proses perancangan melibatkan validasi oleh psikolog dan uji coba pada target audiens. Konten dalam buku jurnal mengangkat komponen utama dari Self-Awareness yaitu Emotional Self-Awareness, Accurate Self-Assesment, dan Self-Confidence. Hasil menunjukkan bahwa desain jurnal diterima dengan baik dan membantu dalam melatih self-awareness. Dengan adanya mindfulness journal, diharapkan dapat mendukung praktik mindfulness dan self-awareness secara efektif. Kata Kunci: Emerging Adult, Self-Awareness, Quarter Life Crisis, Journaling
ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER MOTH PADA GAME ONLINE SKY CHILDREN OF THE LIGHT Hamasi, Hanif Fatih; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63515

Abstract

Munculnya game online dikalangan masyarakat menjadi daya tarik tersendiri bagi kalangan penikmat game untuk bermain bersama-sama. Salah satu kemunculanya adalah game online indie dengan genre sosial MMORPG petualangan dengan nama Sky Children Of The Light yang dikembangkan Thatgamecompany yang bisa dimainkan oleh siapapun. Salah satu ciri khas yang ditampilkan pada game tersebut adalah background visual, musik, dan penampilan desain karakter. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan tahapan tinjauan desain untuk menganalisis desain karakter moth sebagai karakter pertama yang menemani kita diawal permainan. Hasil analisis yang sudah dilakukan menemukan beberapa data bahwa karakter moth pada game Sky children of The Light ini divisualisasikan seperti tokoh anak kecil yang menggunakan topeng dengan jubah yang dimilikinya untuk terbang dalam permainanya. Karakter moth memiliki beberapa persamaan dengan serangga ngengat dikehidupan sekitar karena ciri fisik maupun tingkah laku sehingga asal-usul nama moth sering dihubungkan dengan ngengat. Desain karakter moth pada game Sky Children Of The Light merupakan pengembangan dari desain karakter Robed Person dalam game Journey dimana game ini merupakan game ciptaan game yang sama Keywords: Game online, desain karakter, sky children, deskriptif