Dalam mempelajari sesuatu dengan baik, kita perlu mendengarkan, melihat dan mengajukan pertanyaan tentangnya dan mendiskusikannya dengan orang lain. Tidak hanya itu, siswa perlu “melakukannya”, seperti mendeskripsikan sesuatu dengan cara mereka sendiri, menunjukkan contoh, mencoba menerapkan keterampilan dan melakukan tugas-tugas yang memerlukan pengetahuan yang diperoleh. Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah (a) Bagaimana peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran berbasis permainan? (b) Bagaimana pengaruh pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa? Tujuan dari penelitian ini adalah (a) untuk mengetahui pemahaman dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA setelah dilakukan pembelajaran berbasis permainan, (b) untuk mengetahui pengaruh terhadap motivasi belajar siswa dengan menggunakan pembelajaran berbasis permainan. Desain penelitian tindakan kelas tiga siklus digunakan dalam penelitian ini. Setiap siklus terdiri dari empat tahapan yaitu: perencanaan, observasi, refleksi dan revisi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X-2 SMA N 13 Surabaya. Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif dan lembar observasi kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan temuan tersebut terlihat bahwa prestasi belajar siswa meningkat dari siklus I (65%) ke siklus II (91%). Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran berbasis inkuiri berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa kelas X-2 SMA N 13 Surabaya. Selain itu, pembelajaran berbasis permainan dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran IPA