Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Jurnal Perkuliahan Berbasis Progressive Web Application Menggunakan Metode Rapid Application Development: Design and Development of Lecture Journal Application Using Progressive Web Application with Rapid Application Development Method Yuricha, Yuricha; Phan, Irwan Kurnia
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Vol. 4 No. 3 (2024): MALCOM July 2024
Publisher : Institut Riset dan Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57152/malcom.v4i3.1370

Abstract

Jurnal perkuliahan menjadi salah satu komponen penting dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Sebagai seorang dosen tetap, jurnal perkuliahan sebagai bukti kinerja yang dikumpulkan oleh masing-masing dosen untuk pelaporan Beban Kinerja Dosen dan juga pengajuan Jabatan Fungsional. Selain itu dapat digunakan oleh Dosen, Ketua Program Studi, bagian akademik kampus untuk evaluasi dan monitoring pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar di kelas. Institut Teknologi dan Bisnis Sabda Setia (ITBSS) baru memiliki 2 angkatan Mahasiswa, di mana para dosennya mencatat jurnal perkuliahan dengan cara manual baik menggunakan kertas ataupun melalui spreadsheet dan belum ada aplikasi khusus untuk jurnal perkuliahan ini. Hasil survei menunjukkan bahwa sekitar 80% dari 11 dosen mengalami kendala dan kelupaan mengisi jurnal perkuliahan karena masih mengerjakannya secara manual. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan output suatu aplikasi yang dapat mengatasi kendala dalam mencatat jurnal perkuliahan sehingga pencatatan tidak lagi manual dan memiliki sistem notifikasi yang mengingatkan dosen agar tidak kelupaan dalam mengisi jurnal perkuliahan. Sehingga, proses evaluasi dan monitoring dapat berjalan dengan data yang dikumpulkan lengkap setiap perkuliahannya. Aplikasi dirancang-bangun menjadi aplikasi yang dapat diakses menggunakan teknologi Progressive Web Application (PWA) agar pengisian data dapat dilakukan tanpa ketergantungan dengan koneksi jaringan internet dan aplikasi dibangun menggunakan pengembangan aplikasi Rapid Application Development (RAD).
REKOMENDASI DRAMA KOREA MENGGUNAKAN CONTENT-BASED FILTERING DENGAN WEIGHTED TREE SIMILARITY Yuricha, Yuricha; Phan, Irwan Kurnia
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i1.6050

Abstract

Setiap tahun, ratusan drama Korea dirilis, menghadirkan tantangan bagi penonton untuk memilih tontonan yang sesuai dengan preferensi mereka. Fenomena Paradox of Choice menggambarkan bagaimana manusia cenderung bingung saat dihadapkan dengan banyak pilihan dan salah satu cara mengatasinya adalah dengan sistem rekomendasi yang dapat membantu pengguna dalam mempercepat pengambilan keputusan dan mencapai kenyamanan pengguna. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekomendasi drama Korea menggunakan metode Content Based Filtering (CBF) dengan algoritma Weighted Tree Similarity untuk membantu penonton memilih drama berdasarkan kesamaan konten. Model dikembangkan dengan pembobotan fitur, di mana screenwriter memiliki bobot tertinggi (6), diikuti synopsis (2), actor (1), dan director (1). Evaluasi model dilakukan menggunakan ground truth dari rekomendasi MyDramaList dengan metrik precision, recall, dan F1-score. Hasil evaluasi menunjukkan nilai precision 0,80 dan recall 0,75, dengan F1-score sebesar 0,774.
MODIFIED UTAUT2 APPROACH TO PREDICT IN-GAME PURCHASE BEHAVIOR: EVIDENCE FROM MOBILE LEGENDS PLAYERS Melyanto, Melyanto; Yuricha, Yuricha; Tandra, Vinsen
Jesya (Jurnal Ekonomi dan Ekonomi Syariah) Vol 8 No 2 (2025): Artikel Riset Juli 2025
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Al-Washliyah Sibolga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36778/jesya.v8i2.2151

Abstract

This study aims to examine the factors influencing in-game purchasing behavior among Mobile Legends players by utilizing a modified UTAUT2 framework. Specifically, it explores the roles of hedonic motivation, price value, habit, and behavioral intention. A quantitative approach was employed, using purposive sampling to collect data from 96 respondents aged 16–25 in West Kalimantan. The data were analyzed through regression analysis and hypothesis testing. The findings indicate that behavioral intention is the strongest predictor of actual use behavior. Moreover, hedonic motivation and habit significantly affect behavioral intention, while price value and habit exhibit partial mediation through intention. Gender was also found to moderate several of these relationships. These results contribute to a deeper understanding of digital consumer behavior among Gen Z gamers, emphasizing the importance of emotional satisfaction and habitual engagement. The study offers practical insights for developing gender-sensitive marketing strategies within virtual gaming environments.