Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PEMANFAATAN REACT NATIVE DAN FIREBASE UNTUK PEMBUATAN APLIKASI JUAL-BELI ITEM GAME ONLINE Ratih Nurdiyani Sari; Novrina Novrina; Arya Rangga Kusuma
Jurnal Larik: Ladang Artikel Ilmu Komputer Vol 2 No 1 (2022): Juli 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.493 KB) | DOI: 10.31294/larik.v2i1.958

Abstract

Rocket League is a multi-platform game developed and published by Psyonix, this game has a car-soccer theme, where the player or user will control a car to direct the ball towards the enemy's goal to win the match. Rocket League presents the Trade feature, which is a feature that provides access to make transactions between users to be able to exchange items with tradable status. However, this feature has several limitations, namely that users basically cannot see items owned by other users when they want to find the desired item to exchange in the game. By creating an application, it is hoped that it can help users to trade items in the Rocket League game that is being broadcast between users in the application. Application development begins with application implementation and testing, where applications are built using the React Native framework and then assisted by the Firebase Platform on the Backend, and Android Studio as an IDE platform. From the results of the tests that have been carried out, the application can run with a minimum test benchmark having a smartphone specification of 2GB Ram capacity with an Exynyos 7870 Cortex A-53 2013 processor.
Rancang Bangun Sistem e-Raport Berbasis Web Novrina Novrina; Mukhamad Arif Kurniawan; Ratih Nurdiyani Sari
ICIT Journal Vol 9 No 2 (2023): Agustus 2023
Publisher : UNIVERSITAS RAHARJA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/icit.v9i2.2951

Abstract

Kemajuan bidang pendidikan di Indonesia tidak terlepas dari peran teknologi Informasi dan komunikasi yang berkembang dengan pesat. Teknologi informasi dan komunikasi memiliki tiga fungsi utama yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, yaitu: teknologi berfungsi sebagai alat (tools), teknologi berfungsi sebagai ilmu pengetahuan (science), dan teknologi berfungsi sebagai bahan dan alat bantu untuk pembelajaran (literacy). Dalam hal ini teknologi dapat diartikan sebagai alat (tools), karena teknologi berperan sebagai alat yang akan menyampaikan informasi berupa nilai dan informasi lain yang diperlukan oleh guru, orang tua, serta siswa secara mudah, cepat, efektif dan efisien. Saat ini pengelolahan nilai yang dilakukan untuk menyajikan laporan siswa masih dilakukan secara tertulis, penghitungan jumlah dan nilai rata-rata siswa masih dilakukan menggunakan bantuan alat hitung manual sehingga membutuhkan waktu lama untuk memprosesnya. Sehingga diperlukan suatu system untuk memudahkan dalam proses pengiriman informasi antar warga sekolah terutama mengenai nilai. Berangkat dari hal tersebut maka dibuatlah system rapot berbasis web dengan model yang digunakan yaitu Waterfall. Setelah dilakukan perancangan sistem, hasil yang dicapai adalah smart system berupa rapot online berbasis website yang nantinya dapat melakukan layananan informasi secara online kepada siswa, guru walikelas, walimurid maupun siswa itu sendiri. Hasil yang didapat yaitu pengelolahan nilai, catatan yang diberikan guru, tugas remedial, transparansi nilai yang akan diberikan ke siswa dan orangtua. Kemudian, hasil uji blackbox dan uji efektivitas terhadap sistem yang dibangun menunjukkan hasil bahwa sistem ini dapat digunakan fungsi nya secara keseluruhan. Kata Kunci: Smart System, E-Raport, Website, Php, Waterfall
IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI BENCANA ALAM DI INDONESIA (STUDI KASUS: GUNUNG AKTIF) Ratih Nurdiyani Sari; Dwi Setyasih; Octarina Budi Lestari
Jurnal Teknik dan Science Vol. 3 No. 3 (2024): Oktober: Jurnal Teknik dan Science
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jts.v3i3.1819

Abstract

This research build to predict one of the natural disasters in Indonesia, that is Active Volcano which could erupt at any time. This natural disaster occurs quite often in Indonesia and results in losses for residents who live around active volcanoes. Based on this, the researcher wants to create a decision tree that can help predict the situation before a volcano erupts, which can later be applied so that residents around active volcanoes and ordinary people can know the signs before a volcanic eruption occurs. This research will use the application of data mining with the c4.5 algorithm method as a tool in creating decision trees.
Pemanfaatan Deep Learning menggunakan Convolutional Neural Network Terhadap Penyakit Tuberkulosis melalui Citra Rontgen Muhammad Brajadien Sastramandala; Ratih Nurdiyani Sari; Novrina Novrina
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14818

Abstract

Tuberkulosis (TBC) merupakan penyakit yang disebabkan oleh infeksi bakteri Mycobacterium tuberculosis, yang menyerang paru-paru dan memicu gejala seperti batuk kronis serta sesak napas. Indonesia menempati posisi ketiga di dunia setelah India dan Cina dengan 824 ribu kasus TBC dan 93 ribu kematian per tahun, setara dengan 11 kematian per jam (Kemkes.go.id). Diagnosis TBC saat ini masih dilakukan secara manual melalui wawancara dengan pasien dan analisis hasil foto rontgen, yang berisiko menurunkan akurasi karena sifatnya yang subjektif. Diperlukannya teknologi berbasis komputer yang mampu menganalisis citra rontgen secara cepat dan akurat untuk membantu dokter spesialis paru. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan model berbasis deep learning menggunakan metode Convolutional Neural Network untuk klasifikasi citra X-ray TBC. Model tersebut dikembangkan melalui proses menggunakan pendekatan SDLC. Berdasarkan hasil eksperimen di atas, presisi untuk kategori TBC adalah 90% dan kategori normal adalah 93%. Recall untuk TBC adalah 93% dan normal adalah 90%, sehingga rerata F1-score yang dihasilkan adalah 91%. Sebanyak 468 data uji, model dapat memasukkan 425 citra X-ray dengan benar dan 43 citra masuk salah dalam kelas, akurasi keseluruhan adalah 91%.
Aplikasi Permainan Eksplorasi “Nusa Sang Penjelajah” Menggunakan Unity Dan C# Ayatullah Rachman; Ratih Nurdiyani Sari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15876

Abstract

Permainan video merupakan bentuk hiburan digital yang semakin diminati oleh berbagai kelompok demografi. Di Indonesia, industri game menunjukkan pertumbuhan yang signifikan dengan nilai pasar mencapai 25 triliun rupiah pada tahun 2022. Tingginya minat terhadap game membuka peluang pengembangan permainan yang tidak hanya bersifat hiburan, tetapi juga memiliki nilai edukatif dan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan video eksplorasi yang mengangkat tema kebudayaan Indonesia sebagai upaya pelestarian dan promosi budaya lokal melalui media digital. Game yang dikembangkan berjudul Nusa Sang Penjelajah, dengan genre eksplorasi dan sudut pandang top-down seperti permainan Stardew Valley. Permainan ini menggabungkan elemen cerita rakyat, artefak, dan candi yang merepresentasikan nilai-nilai budaya serta sejarah Indonesia, sehingga pemain dapat belajar melalui interaksi dengan lingkungan dan karakter dalam game. Pengembangan game dilakukan menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C# serta metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap perencanaan, produksi, pengujian, dan peluncuran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game yang dikembangkan mampu memberikan pengalaman bermain yang menarik sekaligus edukatif. Implementasi game ini diharapkan dapat menjadi media alternatif dalam memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat, khususnya generasi muda.