ALIF PRADIPTA, DAMARA
Universitas Internasional Semen Indonesia

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PENCIPTAAN GAME EDUKASI SEJARAH SENI LUKIS MODERN ALIF PRADIPTA, DAMARA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Game edukasi merupakan salah satu produk industri kreatif yang perkembangannya sangat pesat dan menjanjikan. Semakin banyak developer-developer game yang sadar akan pentingnya muatan edukatif dalam game sehingga banyak game-game yang mulai dibuat dengan muatan edukatif. Hal tersebut menjadi kesempatan peneliti untuk menciptakan game bermuatan edukatif bermateri sejarah seni lukis modern sebagai media belajar sambil bermain agar masyarakat seni yang malas membaca buku sejarah dapat terbantu akan game yang diciptakan sekaligus peneliti memberikan sumbangsih kepada dunia ke seni rupaan yang telah dipelajari peneliti empat tahun terakhir. Metode yang digunakan dalam penciptaan adalah metode penciptaan yang terdapat tahap-tahap menciptakan sebuah game. Selain itu, terdapat validator yang menguji game untuk mengetahui kelayakan game untuk diproduksi serta disebarluaskan. Hasil dari penciptaan adalah sebuah produk game edukasi berisikan materi tentang sejarah seni lukis modern. Adapun game yang telah diproduksi telah melewati proses validasi dan proses uji coba oleh pihak yang berkompeten dalam bidang pemrograman, game dan dinilai layak untuk disebarluaskan.   Kata Kunci : Game, Game Edukasi, Edukasi, Sejarah, Seni Rupa,    Seni Lukis.
Miskomunikasi Visual dalam Poster Instagram Story acara Gelar Cipta Tata Rias 2019: Indonesian Folklore Damara Alif Pradipta
DeKaVe Vol 13, No 2 (2020): Jurnal DeKaVe Vol. 13 No. 2 2020
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v1i2.4867

Abstract

MISKOMUNIKASI VISUAL DALAM POSTER INSTASTORY INSTAGRAM ACARA GELAR CIPTA TATA RIAS 2019: INDONESIAN FOLKLORE Damara Alif Pradipta
DESKOVI : Art and Design Journal Vol 3, No 1 (2020): JUNI 2020
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v3i1.695

Abstract

Desain Komunikasi Visual merupakan bidang ilmu yang menggunakan pengelolaan elemen-elemen visual dalam proses perancangannya. Tidak jarang terdapat permasalahan-permasalaham dalam merancang sebuah karya DKV.  Salah satu permasalahan tersebut adalah adanya miskomunikasi visual yang memiliki arti adanya ketidak sinkron-an antara pesan dan elemen visual yang ada. Dalam tulisan ini dibahas mengenai miskomunikasi visual yang terdapat dalam Poster Instastory Instagram dari acara Gelar Cipta Tata Rias 2019: Indonesian Folklore yang diselenggarakan oleh jurusan Tata Rias angkatan 2015 Universitas Negeri Surabaya. Dalam membahas poster ini, penulis menggunakan metode kritik seni dan mendapat hasil bahwa  adanya ketidak sinkron-an antara elemen visual dari poster dengan tema acara yang notabene bertemakan cerita rakyat Indonesia. Visual Communication Design is a science that uses the management of visual elements in the design process. Sometimes there are problems in designing a DKV work. One of these problems is the presence of visual miscommunication which means there is a lack synchronization between the message and the visual elements that exist. In this paper, we discuss the visual miscommunication contained in the Poster story Instagram from the event  named “Gelar Cipta Tata Rias 2019: Indonesian Folklore” which held by the 2015 class of Cosmetology Department, Surabaya State University. In discussing this poster, the author used the art critique method and got the result that there was a lack of synchronization between the visual elements of the poster and themed “Indonesian Folklore”.
Implementasi Filter Instagram Berbasis Augmented Reality pada Akun @dkvuisi sebagai Sarana Marketing Tools dan Upaya Meningkatkan Brand Image Program studi DKV UISI Damara Alif Pradipta
DESKOVI : Art and Design Journal Vol 6, No 1 (2023): JUNI 2023
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v6i1.13109

Abstract

Instagram merupakan salah satu media sosial daring yang kerap dimaanfaatkan untuk digunakan sebagai sarana untuk mempromosikan dan meningkatkan brand image suatu produk. Salah satu fitur Instagram yang kerap digunakan untuk hal tersebut adalah filter berbasis augmented reality (AR Filter). Akun Instagram @dkvuisi merupakan akun milik Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Internasional Semen Indonesia. Akun @dkvuisi merupakan jembatan komunikasi antara prodi dengan mahasiswa DKV UISI, kurangnya media interaksi terhadap akun @dkvuisi dan marketing tools merupakan permasalahan yang saat ini dihadapi prodi DKV UISI. Penelitian ini bertujuan untuk  merancang sebuah media yang dapat menjadi media interaktif dan dapat juga dijadikan sebagai marketing tools prodi DKV UISI. Adapun metode yang di terapkan dalam penelitian ini adalah metode desain double diamond dengan tahap discover, define, design, deliver. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah filter Instagram berbasis augmented reality dengan objek 3D berupa karakter naga yang memiliki terinspirasi dari konsep kreatif “irama ceria bersama sahabat”.
Implementasi Filter Instagram Berbasis Augmented Reality pada Akun @dkvuisi sebagai Sarana Marketing Tools dan Upaya Meningkatkan Brand Image Program studi DKV UISI Damara Alif Pradipta
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 6 No. 1 (2023): JUNI 2023
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v6i1.13109

Abstract

Instagram merupakan salah satu media sosial daring yang kerap dimaanfaatkan untuk digunakan sebagai sarana untuk mempromosikan dan meningkatkan brand image suatu produk. Salah satu fitur Instagram yang kerap digunakan untuk hal tersebut adalah filter berbasis augmented reality (AR Filter). Akun Instagram @dkvuisi merupakan akun milik Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Internasional Semen Indonesia. Akun @dkvuisi merupakan jembatan komunikasi antara prodi dengan mahasiswa DKV UISI, kurangnya media interaksi terhadap akun @dkvuisi dan marketing tools merupakan permasalahan yang saat ini dihadapi prodi DKV UISI. Penelitian ini bertujuan untuk  merancang sebuah media yang dapat menjadi media interaktif dan dapat juga dijadikan sebagai marketing tools prodi DKV UISI. Adapun metode yang di terapkan dalam penelitian ini adalah metode desain double diamond dengan tahap discover, define, design, deliver. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah filter Instagram berbasis augmented reality dengan objek 3D berupa karakter naga yang memiliki terinspirasi dari konsep kreatif “irama ceria bersama sahabat”.
Perancangan Komik Webtoon Sejarah Perkembangan Gresik United: PDF Damara Alif Pradipta; Al Harist Nuur Islam Priyantini Putra; Muhammad Nasrulloh
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 7 No. 2 (2024): DESEMBER 2024
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v7i2.16772

Abstract

Sepak bola di Kabupaten Gresik memiliki sejarah panjang dan prestasi yang membanggakan, namun belakangan ini mengalami perubahan akibat ketidakstabilan kompetisi Liga Indonesia dan perpecahan internal. Gresik United, sebagai klub sepak bola utama di Kabupaten Gresik, memiliki kelompok pendukung setia bernama Ultras Gresik. Meskipun sejarah Gresik United dapat ditemukan melalui penuturan lisan dan berbagai artikel di internet, informasi tersebut sulit diakses secara luas karena memerlukan usaha lebih untuk menemukannya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang mampu menyajikan sejarah tersebut dalam format visual yang menarik dan mudah diakses oleh masyarakat khususnya Ultras. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai sejarah perkembangan Gresik United dari sumber yang terpercaya dengan media komik Webtoon berjudul "History of Gresik United". Metode yang digunakan adalah metode merancang komik dari Stan Lee. Hasil dari perancangan audiens merasa terbantu dan mudah dalam mengetahui informasi mengenai sejarah Gresik United yang dijabarkan pada komik Webtoon yang di unggah di laman Webtoon.      
Pendampingan Branding dan Pemanfaatan Digital Marketing untuk Pengembangan Industri Anyaman Pandan Hutan "Teguh Karya" Desa Gunungteguh, Pulau Bawean Hudy, Fara Kamila; Setiawan, Wahyu Kamal; Pradipta, Damara Alif; Gabriel, Azmi Alvian; Ferdiawati, Mira
JPP IPTEK (Jurnal Pengabdian dan Penerapan IPTEK) Vol 9, No 1 (2025): Mei
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.jpp-iptek.2025.v9i1.6971

Abstract

Industri anyaman pandan “Teguh Karya” di Desa Gunungteguh, Pulau Bawean, menghadapi tantangan dalam pemasaran produknya meskipun memiliki kualitas yang baik. Namun, produk ini belum menjadi top of mind di sektor industri anyaman pandan. Lokasi Pulau Bawean yang terpisah dari Pulau Jawa membatasi akses pasar konvensional sehingga diperlukan strategi khusus untuk memperluas jangkauan pasar. Program pengabdian masyarakat dilakukan untuk mendukung pengembangan industri ini melalui branding dan pemanfaatan digital marketing. Kegiatan tersebut melibatkan metode survei, wawancara, diskusi, pelatihan, dan evaluasi mengenai branding serta digital marketing. Kegiatan pengabdian masyarakat ini menghasilkan logo, kemasan, dan akun e-commerce baru sebagai elemen branding. Setelah terlaksananya program ini, terdapat peningkatan jumlah penjualan KUB Teguh Karya dari rata-rata 50 unit per bulan meningkat menjadi 80 unit per bulan. Hal ini sejalan dengan peningkatan omzet penjualan KUB Teguh Karya dari rata-rata omzet Rp7.500.000 per bulan meningkat menjadi Rp14.400.000 per bulan. Program pengabdian masyarakat ini diharapkan membantu perajin meningkatkan keterampilan mereka dalam branding dan digital marketing sehingga produk mereka lebih kompetitif di pasar yang lebih luas dan peningkatan omzet dapat terjadi secara berkelanjutan.