Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

PERANCANGAN ALAT PENGGANTI AIR AQUARIUM OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA8 Ramadona, Ahmad Suci; Haryanto, Edy Victor; Tanjung, Muhammad Rusdi
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 6, No 1 (2014): CSRID Februari 2014
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (581.839 KB) | DOI: 10.22303/csrid.6.1.2014.1-10

Abstract

ABSTRAK Perkembangan teknologi di segala aspek kehidupan saat sekarang ini sangat dibutuhkan, hal ini dapat dilihat dari banyaknya teknologi-teknologi sudah menggantikan pekerjaan-pekerjaan manusia yang dilakukan secara manual yang memakan tenaga dan waktu. Seperti pada aquarium ikan yang ada, pekerjaan yang rutin dilakukan pada Aquarium adalah mengganti air yang ada didalamnya agarterlihat bersih dan menciptakan kondisi yang baik untuk ikan tersebut. Biasanya akan dibuat suatu jadwal untuk mengganti air aquarium tersebut, hal ini terkadang sangat menyita waktu apalagi pada saat kesibukan meningkat dan jika telat ataupun lupa untuk mengganti air pada aquarium tersebut maka dapat berakibat buruk pada kondisi air dan juga ikan yang ada didalamnya. maka penulis tertarik untuk perancang Alat Pengganti Air Aquarium Otomatis Berbasis Mikrokontroler ATmega8, merupakan sebuah aplikasi alat yang digunakan untuk otomatisasi penggantian air pada aquarium. Alat yang dirancang ini menggunakan RTC dan sensor kekeruhan sebagai penentu kapan air aquarium akan berganti, serta digunakan 2 buah pompa air mini untuk menguras dan mengisi air aquarium. Alat ini dirancang untuk mempermudah pengguna aquarium dalam hal penggantian air.
SIMULASI JEMBATAN OTOMATIS UNTUK PERLINTASAN KAPAL BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8 Kurniawan, Ari; Haryanto, Edy Victor; Tanjung, Muhammad Rusdi
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol 6, No 2 (2014): CSRID Juni 2014
Publisher : Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.143 KB) | DOI: 10.22303/csrid.6.2.2014.65-74

Abstract

ABSTRAK Jembatan angkat yang terdapat di Indonesia banyak menggunaan Sistem kendali manual dan sangat mengandalkan tenaga manusia untuk mengatur pergerakan naik turunnya jembatan dan itulah persoalan utama dalam persilangan antara lintasan sungai dan lintasan jalan raya. Masalah yang timbul adalah kelengahan manusia yang menjaga sistem kendali manual tersebut karena sistem kendalinya harus dijaga selama dua puluh empat jam. Untuk menghindari hal tersebut dibuatlah Simulasi Jembatan Otomatis untuk Perlintasan Kapal Berbasis Mikrokontroler ATMega 8. Simulasi Jembatan Otomatis untuk Perlintasan Kapal Berbasis Mikrokontroler ATMega 8 adalah suatu simulasi untuk mengendalikan kendali jembatan secara otomatis menggunakan mikrokontroler ATMega 8, apabila ada kapal melewati sungai dan mengenai sensor maka simulasi ini akan bekerja sesuai program yang ditanam disebuah Mikrokontroler ATMega 8. Simulasi Jembatan Otomatis untuk Perlintasan Kapal Berbasis Mikrokontroler ATMega 8, dibangun dengan komponen dasar seperti sensor LDR dan Laser Pointer untuk mendeteksi kapal yang melintas sedangkan untuk pergerakan jembatannya menggunakan motor servo, untuk memberikan tanda kepada pengguna jalan raya bahwa ada kapal yang akan melintas, palang pintu di ujung-ujung jembatan akan menutup sehingga  tidak ada kendaraan yang dapat melintasi jembatan ketika kapal sedang melintas.
RE-DESIGN IDENTITAS VISUAL UMKM TERAS KAKTUS MEDAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI Berasa, Dewi Hariyati; Tanjung, Muhammad Rusdi
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 8 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era globalisasi ini, banyak masyarakat yang membuka peluang usaha tanaman hias. Salah satu Usaha Mikro Kecil Menengah yang bergerak dibidang budidaya dan penjualan tamanan hias yaitu Teras Kaktus Medan. Perancangan Re-design visual identity untuk usaha Teras Kaktus Medan ini bertujuan sebagai identitas visual bagi UMKM serta dapat digunakan sebagai media promosi. Proses Re-design identitas visual ini dimulai dari perancangan logo terbaru manual kemudian berlanjut ke proses digital hingga hasil akhir. Hasil akhir dari Re-design Identitas Visual ini diharapkan dapat menjadi identitas yang tetap bagi UMKM Teras Kaktus Medan dan menjadi media promosi. Melalui Re-design ini juga diharapkan dapat mendatangkan pelanggan baru bagi Teras Kaktus Medan baik yang berasal dari offline maupun dari online / sosial media.
Branding Usaha Produk Pengkilat Ban “ Bagged “ Aditya, Fendra; Tanjung, Muhammad Rusdi; Aryandi, Mirda; Pratama, Randi; Girsang, Nitasri Murawaty
SPACEPRO: Product Design Jurnal Volume 2 Nomor 2, November 2024
Publisher : INSTITUT SENI INDONESIA PADANGPANJANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/spacepro.v2i2.4857

Abstract

The branding carried out on the tire shine product business owned by Mrs. Agustina Lubis aims to increase sales figures for one of the tire shine products. In creating the product branding, the creation method used is preparation, elaboration, synthetic/pre-production, Mind Mapping/Brainstorming, Realization/production, and Completion/post-production. Now the product can be sold and marketed from what was initially only sold to regular customers and to car wash businesses around the house or the city of Binjai. Now the sales reach can be even wider through online media which of course makes the product better known and recognized by new consumers because it already has a clear brand name or brand to provide a sense of consumer trust regarding the quality of the products they buy. With the new packaging or packaging, the tire shine product can now be marketed more safely, much better and finally the product itself can also be used directly more easily for consumers.Keywords : Branding, Tire Shine, Promotion Strategy
PERANCANGAN TAMPILAN APLIKASI MEMBACA PADA ANAK Fadillah, Nurul Jihan; Tanjung, Muhammad Rusdi
JURNAL WIDYA Vol. 5 No. 2 (2024): Jurnal Widya, October 2024
Publisher : Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Widya Loka Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54593/awl.v5i2.283

Abstract

Pada era digitalisasi yang kini terus melaju, bukan hanya kalangan anak muda tapi anak yang berada pada masa dini pun ikut terpapar oleh ganasnya alat elektronik. Banyak ahli yang menilai gawai memberikan dampak negatif yang cukup signifikan pada anak. Penulis pun coba merancang sebuah Aplikasi yang dapat memberikan anak kumpulan cerita anak yang sesuai dengan umur dan dapat menarik minat anak kepada cerita daerah Sumatera Utara kembali. Adapun rancangan dimulai dari mengumpulkan data seperti wawancara dan observasi, lalu masuk kepada bagian kreatif yaitu pembuatan Information Architecture, Flowchart, wireframe. Kemudian masuk pada pembuatan High-Fidelity Prototype menggunakan aplikasi Figma. Hasil dari rancangan terdiri atas; (1) Prototipe desain user interface aplikasi (2) Media publikasi, dan (3) Merchandise. Dengan berbasis Android, penulis berharap kendala harga buku fisik tidak mengganggu tumbuh kembang anak dalam meraih sumber baca. Apalagi hasil dari Usability Testing (UT) dari salah satu UX Metric yang penulis gunakan dalam mengukur kesuksesan prototype aplikasi ini dengan mendapatkan hasil yang positif.
Perancangan Virtual Tour 360° Istana Maimun Sebagai Media Promosi Tempat Wisata Di Kota Medan Wardana, Jaka Agfila; Tanjung, Muhammad Rusdi
Jurnal Dunia Pendidikan Vol 6 No 1 (2025): Jurnal Dunia Pendidikan
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Olahraga dan Kesehatan Bina Guna

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55081/jurdip.v6i1.4291

Abstract

Virtual Tour 360° Istana Maimun dirancang sebagai media promosi untuk meningkatkan visibilitas destinasi wisata budaya di Kota Medan. Penelitian ini berfokus pada potensi Istana Maimun sebagai warisan sejarah Melayu Deli yang membutuhkan inovasi dalam strategi promosi untuk menjangkau pasar wisatawan modern. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data primer melalui wawancara dengan pengelola Istana Maimun dan observasi lapangan, serta data sekunder yang diperoleh dari studi literatur terkait teknologi virtual tour dan pariwisata digital. Proses perancangan virtual tour melibatkan teknik fotografi 360° menggunakan kamera Insta360 One R Twin Edition, pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop, dan pembuatan tur virtual interaktif menggunakan perangkat lunak 3DVista. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Virtual Tour 360° ini berhasil menciptakan pengalaman eksplorasi imersif dengan fitur navigasi interaktif, informasi sejarah berbasis multimedia, serta antarmuka pengguna yang intuitif. Berdasarkan kuesioner yang melibatkan 34 responden, 85,3% menyatakan ketertarikan terhadap media ini, dengan 52,9% mengungkapkan tingkat kepuasan yang tinggi. Simpulan dari penelitian ini mengkonfirmasi bahwa Virtual Tour 360° dapat efektif sebagai media promosi yang meningkatkan visibilitas Istana Maimun sekaligus berfungsi sebagai sarana edukasi budaya berbasis teknologi.
PERANCANGAN KEMEJA ILUSTRASI DALIHAN NA TOLU SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA MASYARAKAT BATAK Hutabarat, Andrew Togar Squall; Tanjung, Muhammad Rusdi
Dharmas Education Journal (DE_Journal) Vol 4 No 1 (2023): Juni
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56667/de_journal.v4i1.1116

Abstract

Kemeja ilustrasi Dalihan Na Tolu merupakan sebuah desain produk pakaian yang bercorak ilustrasi yang mengangkat kebudayaan masyarakat Batak. Dalihan Na Tolu yang berarti tungku berkaki tiga, mengartikan bahwa kehidupan masyarakat Batak ditopang oleh tiga hal meliputi somba marhula-hula (hormat kepada pihak mertua), elek marboru (membujuk anak perempuan/ pihak menantu) dan manat mardongan tubu (hormat kepada sesama marga). Ketiga hal tersebut digambarkan melalui elemen-elemen visual yang disusun ke dalam sebuah ilustrasi yang utuh. Proses tersebut dimulai dengan pengumpulan berbagai data yang relevan menjadi sebuah pemetaan ide yang konkrit. Ide-ide tersebut dituangkan ke dalam sebuah sketsa ilustrasi yang digitalkan menjadi sebuah ilustrasi yang utuh. Corak ilustrasi dibuat pada pola jahit pakaian yang disesuikan dengan kebutuhan audiens. Hingga di tahap akhir, pola jahit tersebut disatukan dalam proses penjahitan menjadi sebuah kemeja ilustrasi Dalihan Na Tolu yang utuh.