p-Index From 2020 - 2025
0.659
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Surya Informatika
Mochamad Nasir
Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

DECISION TREE PADA PENGARUH METODE PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL PEMBELAJARAN DI MTS MUHAMMADIYAH KAJEN Mochamad Nasir; M. Akbar Surya; Ganda Himawan
Jurnal Surya Informatika Vol. 11 No. 1 (2021): Surya Informatika, Vol. 11. No. 1, November 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48144/suryainformatika.v11i1.1118

Abstract

Proses pembelajaran merupakan sebuah kegiatan yang diperlukan dalam Pendidikan. Hal ini juga dilakukan oleh MTS Muhammadiyah Kajen. Dimana MTS Muhammadiyah Kajen menggunakan metode pembelajaran berbasisi multimedia. Metode ini digunakan dengan tujuan agar proses pembelajaran bisa menjadi lebih menarik dan dapat materi pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik kepada siswa. Lalu apakah metode pembelajaran berbasis multimedia dapat berjalan dengan baik. Oleh karena itu dilakukanlah penelitian terhadap metoe pembelajaran berbasis multimedia interaktif terhadap hasil pembelajaran pada siswa di MTS Muhammadiyah Kajen. Akan dikumpulkan data dari para siswa yang nantinya data tersebut akan di estimasi menggunakan algoritma Decesion Tree. Dipilihnya algoritma decision tree dikarenakan algoritma ini mempunyai tampilan hasil berupa pohon keputusan yang mudah untuk dipahami. Diambil data yang nantinya akan mempengaruhi hasil belajar siswa yang terdiri dari minat belajar siswa, minat mengikuti pembelajaran tanpa multimedia, minat mengikuti pembelajaran secara daring, minat dalam pembelajaran multimedia, minat dalam mengikuti pembelajaran berbasis video, minat belajar dengan animasi, dan tugas yang diberikan setelah mendapatkan media pembelajaran. Dari data yang sudah terkupulkan dan diestimasi menggunakan decision tree dihaslikan bahwa hasil pembelajaran siswa berpengaruh pada 2 variabel, yaitu minat untuk belajar dan penggunaan media pembelajaran multimedia animasi, dengan tingkat peforma akurasi sebesar 96,67%. Cabang 1 yaitu jika Minat belajar siswa netral kebawah maka hasil pembelajarannya akan turun. Cabang 2 yaitu jika minat belajar siswa baik atau baik sekali maka dilihat dari minat pembelajaran animasi bila baik atau baik sekali maka hasil pembelajaran akan naik. Cabang 3 yaitu jika minat belajar siswa baik atau baik sekali maka dilihat dari minat pembelajaran animasi bila netral kebawah maka hasil pembelajaran akan turun.
PENGARUH PENGUASAAN KURIKULUM TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TERHADAP PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MTS MUHAMMADIYAH KAJEN Mochamad Nasir; Alfa Yuliana Dewi; Niar Ajeng Rachmayani
Jurnal Surya Informatika Vol. 12 No. 2 (2022): Surya Informatika, Vol. 12. No. 2, November 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48144/suryainformatika.v12i2.1369

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan berbagai fasilitas dan kemudahan yang ditawarkan baik secara hardware maupun software yang semakin murah dan bervariatif menjadi satu peluang dalam meningkatkan proses belajar mengajar baik secara kuantitas maupun kualitas. Pemanfaatan TIK terutama di era merdeka belajar termasuk di dalamnya adalah menjadi solusi terhadap hambatan dan kendala dalam proses belajar mengajar, mulai dari tingkat dasar, menengah hingga atas terutama di era pandemi covid-19 saat ini menjadi satu kebutuhan yang tidak bisa terelakkan. Penelitian dengan jenis ex-post facto atau penelitian non eksperimental yang melakukan penyelidikan secara empiris dan sistematik, dimana variabel-variabel bebas tidak mampu dikendalikan oleh peneliti secara langsung dan sulit dimanupulasi fenomenanya ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh tingkat penguasan kurikulum, penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) serta penguasaan aplikasi perkantoran dan smartphone terhadap pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif. Adapun populasi dalam penelitian ini adalah seluruh guru di MTs Muhammadiyah Kajen Kabupaten Pekalongan Pekalongan dengan sampel jenuh atau keseluruhan guru yang ada menjadi objek peneloitian. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dengan menggunakan google form. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah persamaan struktur dengan menggunakan SEM. Dengan menggunakan PLS-SEM hasil analisis menyatakan bahwa variabel konstruk X1 (penguasaan kurikulum), X2 (penguasaan TIK), dan X3 (penguasaan aplikasi perkantoran dan smartphone) memiliki pengaruh terhadap Y (pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif) sebesar 69,2%. Adapun dari hasil analisis yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penguasaan terhadap aplikasi perkantoran dan smartphone (X3) yang memiliki pengaruh signifikan terhadap pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Sedangkan penguasaan kurikulum dan penguasaan TIK tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pengembangan pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Sentiment Analisis Ulasan Aplikasi Livin Pada Google Play Store Muchammad Farros Ilman Haq; Imam Rosyadi; Mochamad Nasir; Ahmad Khambali
Jurnal Surya Informatika Vol. 14 No. 1 (2024): Surya Informatika, Vol 14. No. 1, Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Pekajangan Pekalongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.48144/suryainformatika.v14i1.1785

Abstract

LIVIN adalah salah satu aplikasi platform di google play store. Aplikasi Livin sudah diunduh sebanyak 10 juta kali namun hanya memiliki rating 3,5. Pada google play store pemberian rating aplikasi diikuti dengan ulasan dari para pengguna terhadap aplikasi. Ulasan yang ada cukup banyak dan tidak terstruktur serta mengandung opini dari para pengguna tentang kepuasan mereka terhadap aplikasi tersebut sehingga sering dijadikan pertimbangan oleh calon pengguna untuk memilih aplikasi yang digunakan. Berdasarkan hal tersebut, maka dilakukan analisis sentimen menggunakan algoritma Support Vector Machine untuk mengetahui bagaimana sentimen para pengguna terhadap aplikasi LIVIN di google play store. Penelitian ini menggunakan metode Knowledge Discovery in Database (KDD). Data yang digunakan merupakan ulasan aplikasi LIVIN sebanyak 209395 data yang terdiri dari 125736 ulasan positif dan 8359 ulasan negatif. Hasil terbaik diperoleh pada skenario 1 (90:10) menggunakan kernel RBF (Radial Basis Function) yang menghasilkan accuracy 83.61% precision 87.07%, recall 76.52%, dan f1-score 81.45%