Afif Wahyu Farosa
Institut Teknologi Bandung

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

BOARD GAME RPG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN CERITA WAYANG MAHABHARATA VERSI JAWA UNTUK REMAJA Afif Wahyu Farosa; Irfansyah Irfansyah
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.43689

Abstract

Wayang in all forms of traditional art performances in Indonesia is full of values that are beneficial to everyday life. Through the story and its characters, which have a depiction of good and bad traits, as well as the implied meaning of each problem solved, as in the Mahabharata story. However, the younger generation or teenagers today are less familiar with it. More interactive introduction media like this will appeal to the younger generation, especially teenagers. Board games are one of the appropriate types of media, because a lot of social interaction and communication occurs when they are played. The new packaging, such as games as a medium for conveying wayang stories, aims to attract young people's interest in the culture of their country and can help preserve regional arts, namely wayang stories. Using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) design method with the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution, as well as designing promotional media using a method consisting of the stages of exploration, experimentation, embodiment and evaluation. Efforts to introduce traditional culture of the archipelago which are still not widely highlighted by the public through new media other than games are expected to continue to emerge in response to technological advances. The form of traditional cultural packaging other than wayang still has quite a lot of scope to be applied to various products and has its own advantages, but producers, official institutions and agencies have not been active in responding to it.Keywords: boardgame, wayang, Java, RPG, games. AbstrakWayang dalam segala bentuk pertunjukan kesenian tradisi di Indonesia sarat akan nilai yang bermanfaat bagi kehidupan sehari-hari. Melalui cerita dan tokohnya yang memiliki penggambaran sifat baik maupun buruk, serta makna tersirat dari setiap masalah yang dipecahkan seperti pada cerita Mahabharata. Namun, generasi muda atau remaja saat ini kurang mengenalnya. Media pengenalan yang lebih interaktif seperti akan menarik bagi generasi muda terutama remaja. Board game merupakan salah satu jenis media yang sesuai, karena banyak interaksi sosial dan komunikasi yang terjadi ketika dimainkan. Kemasan baru seperti permainan sebagai media penyampaian cerita wayang ini bertujuan untuk menarik kembali minat remaja terhadap budaya yang dimiliki oleh negaranya serta dapat membantu kelestarian kesenian daerah yaitu cerita wayang. Menggunakan metode perancangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, serta perancangan media promosi yang menggunakan metode yang terdiri dari tahapan eksplorasi, eksperimentasi, perwujudan dan evaluasi. Upaya untuk mengenalkan budaya tradisional nusantara yang masih belum banyak tersorot oleh umum melalui media baru selain permainan diharapkan terus bermunculan merespon kemajuan teknologi. Bentuk kemasan budaya tradisional selain wayang masih cukup banyak lingkupnya untuk bisa diaplikasikan kedalam berbagai produk dan memiliki keunggulan tersendiri namun produsen, lembaga resmi maupun instansi belum aktif untuk merespon itu.Kata Kunci: boardgame, wayang, Jawa, RPG, game. Authors:Afif Wahyu Farosa : Institut Teknologi BandungIrfansyah : Institut Teknologi BandungReferences:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika Nusantara dalam Karakter Gim Lokapala. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 379-286. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.38317.Heristian, M., Efi, A., & Budiwirman, B. (2022). Mengembangkan Karakter Anak Melalui Pembelajaran Seni Budaya. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 410-416. https://doi.org/10.46773/al%20ibtidaiyah.v2i1.169.Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948.Kaelola, A. (2010). Mengenal Tokoh Wayang Mahabharata. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer.Marwanto, S., & Muhanto, R. B. (2000). Apresiasi Wayang. Sukoharjo: CV Cendarawasih.Narimo,  S.,  &  Wiweko,  A.  (2017).  Nilai-nilai Pendidikan Karakter dalam Tata Rias Wajah Punakawan Wayang Orang Sriwedari Surakarta. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial, 27(1), 41-48. https://journals.ums.ac.id/index.php/jpis/article/view/5121/3419.Paeni, M. (2009). Sejarah Kebudayaan Indonesia: Seni Pertunjukan dan Seni Media. Depok: Rajawali Pers.Pietrobruno, S. (2009). Cultural Research and Intangible Heritage. Culture Unbound, 1(1), 227-247. https://doi.org/10.3384/cu.2000.1525.09113227.Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, B. W. (2020), December). Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1339, No. 1, p. 012109). IOP Publishing.https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1339/1/012109/pdf.Rollins, B. (2018). What is a Tabletop Game? Retrieved from Brandon the Game Dev. https://brandonthegamedev.com/what-is-a-tabletopgame-this-is-everything-that-goes-into-making-aboard-game (diakses tanggal 01 Januari 2023).Sapriya, I. T., & Zulkifli, E. (2007). Pengembangan IPS di SD. Bandung: UPI PRESS.Sutedjo, A., & Prilosadoso, B. H. (2016). Perancangan Desain Permainan Materi Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Wayang Beber. Acintya, 8(1).Sutopo, H. (2009). Pengembangan evaluasi pembelajaran berbasis mulimedia dengan flash, php, dan mysql. Jurnal Informatika, 10(2), 79-85. https://doi.org/10.9744/informatika.10.2.79-85.Wiyono, K. M. (2009). Mengenal Pandawa dan Kurawa. Semarang: Aneka. https://doi.org/10.33153/acy.v8i1.1909.Zam, R., Dharsono, D., & Raharjo, T. (2022). Transformasi Estetik Seni Kriya; Kelahiran Dan Kriya Masa Kini. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 302-310. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.36026.
PERANCANGAN MOBILE APPS KAMUS SEBAGAI MEDIA DOKUMENTASI BAHASA ISYARAT KHAS BANDUNG DENGAN PERAGA ANIMASI 3D Afif Wahyu Farosa; Irfansyah Irfansyah
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.48894

Abstract

Sign language, which is the main means of communication for the deaf, has many different variations in each region. As a diversity of languages and cultural identities for people with hearing impairment, regional languages also need to be preserved. Bandung as a city that has the highest type of deaf out of all persons with disabilities in it, has a large and active deaf community in introducing distinctive gestures. In fact, several studies have shown that the development of regional sign language led to the start of the construction of the first special school in the city of Bandung, but there has been no research on sign language in the Bandung area itself. The new media can help maintain the typical Bandung sign language to last longer so that it does not experience changes, transitions and language death. The digital dictionary was chosen to be a medium for documentation of Bandung sign language because it fits the needs of problems regarding language resistance. A digital operating system can be summarized in a single unit in the form of an application that can run on two types of devices, namely desktop and mobile. Referring to the design of a digital dictionary that functions as a tool, it requires usability flexibility, so that the application will be designed on mobile media (mobile apps). The design of the dictionary uses a visual aid in the form of 3-dimensional (3D) animation as a conveyer of the language you are looking for and what you want to know. So the purpose of the linguistic study of Bandung sign language is to be able to document the language in a digital dictionary in the form of a 3D animation display. This research uses the design thinking method with a qualitative approach. Data collection was carried out directly in the Deaf community in the city of Bandung and will develop collectively in line with the findings of regional Bandung sign language.Keywords:sign, language, animation, dictionary, Bandung. AbstrakBahasa isyarat yang menjadi alat komunikasi utama bagi penyandang tunarungu (Tuli) memiliki berbagai macam variasi berbeda pada setiap daerah. Sebagai satu keragaman bahasa dan identitas budaya bagi penyandang Tuli, bahasa daerah juga perlu dilestarikan. Bandung sebagai kota yang memiliki jenis Tuli tertinggi dari seluruh penyandang disabilitas di dalamnya, memiliki komunitas Tuli yang besar dan aktif dalam mengenalkan gerak isyarat khas. Bahkan beberapa penelitian menunjukkan bahwa perkembangan bahasa isyarat daerah mengarah pada dimulainya pembangunan sekolah luar biasa pertama yang berada di kota Bandung, namun penelitian bahasa isyarat derah Bandung sendiri belum ada. Media yang baru dapat membantu mempertahankan bahasa isyarat khas Bandung untuk bertahan lebih lama agar tidak mengalami perubahan, peralihan dan kematian bahasa. Kamus digital dipilih untuk menjadi media dokumentasi bahasa isyarat Bandung karena sesuai dengan kebutuhan dari permasalahan mengenai ketahanan bahasa. Sistem operasi digital dapat diringkas dalam satu kesatuan berbentuk aplikasi yang dapat dijalankan pada dua jenis device, yaitu desktop dan mobile. Mengacu pada perancangan kamus digital yang berfungsi sebagai alat bantu maka membutuhkan fleksibilitas kegunaan, sehingga aplikasi akan dirancang pada media yang bersifat mobile (mobile apps). Perancangan kamus menggunakan peraga dalam bentuk animasi jenis 3 dimensi (3D) sebagai penyampai bahasa yang dicari maupun yang ingin diketahui. Sehingga tujuan dari studi linguistik mengenai bahasa isyarat Bandung adalah untuk dapat menjadi dokumentasi bahasa ke dalam kamus digital dalam bentuk peraga animasi 3D. Penelitian menggunakan metode design thinking dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan secara langsung pada komunitas di Tuli di Kota Bandung dan akan berkembang secara kolektif seiring dengan temuan bahasa isyarat daerah Bandung.Kata Kunci: bahasa, isyarat, animasi, kamus, Bandung. Authors:Afif Wahyu Farosa : Institut Teknologi BandungIrfansyah : Institut Teknologi Bandung References:Agung, L., Kartasudjana, T., & Permana, A. W. (2021). Estetika Nusantara dalam Karakter Gim Lokapala. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 10(2), 473-477. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28556Agustina, A. (2010). Aplikasi Kamus Digital Istilah-Istilah Biologi dengan Menggunakan Visual Basic 6, 0. Doctoral dissertation, Universitas Sumatera Utara. https://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/75947 Ahmad, F. (2015). Aplikasi Kamus Digital Bahasa Indonesia-Bahasa Arab Dengan Menggunakan Metode Prototyping. Skripsi, Fakultas Ilmu Komputer. Barkhuus, L., Polichar, V.E. Empowerment through seamfulness: smart phones in everyday life. Pers Ubiquit Comput 15, 629“639 (2011). https://doi.org/10.1007/s00779-010-0342-4   Bahruddin, U., & Qodri, M. (2020). An analysis of the relevance of the items of the National Final Arabic Language Test to the Unit Level Curriculum (KTSP) and Modified Bloom's Classification. Arabiyat: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab dan Kebahasaaraban. 7 (1). https://doi.org/10.15408/a.v7i1.12806Dam, R. F., & Siang, T. Y. (2020). Design thinking: Get started with prototyping. Interaction Design Foundation. https://library.parenthelp.eu/wp-content/uploads/2021/03/www.interaction-design.org_.pdf. (diakses tanggal 7 Juli 2023)Creswell, J. W. (2014). A concise introduction to mixed methods research. SAGE publications.Dorian, N. C. (1982). Language loss and maintenance in language contact situations. The loss of language skills, 44-59.Koendoro, D. (2007). Yuk, bikin komik. DAR! Mizan.Mesthrie, R. (Ed.). (2011). The Cambridge handbook of sociolinguistics. Cambridge University Press.Issa, T., & Isaias, P. (2022). Usability and human“computer interaction (hci). In Sustainable Design: HCI, Usability and Environmental Concerns (pp. 23-40). London: Springer London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-7513-1_2Isma, S. T. P. (2012). Signing varieties in Jakarta and Yogyakarta: Dialects or separate languages. Master of Art Thesis, The Chinese University of Hong Kong.Isma, S. T. (2018). Meneliti bahasa isyarat dalam perspektif variasi bahasa. Kongres Bahasa Indonesia., 1-14.Ke, F., Lin Kun Shan, H., Ching, Y. H., & Dwyer, F. (2006). Effects of animation on multi-level learning outcomes for learners with different characteristics: A meta-analytic assessment and interpretation. Journal of Visual Literacy. 26(1), 15-40. https://doi.org/10.1080/23796529.2006.11674630Kukulska-Hulme, A. (2005). Mobile Usability and User Experience. Routledge: London.Ngulum, M. C., & Indriyanti, A. D. (2020). Evaluasi Kualitas Website Simontasi Unesa Menggunakan Metode Webqual Dan Importance Performance Analysis (Ipa). Journal of Informatics and Computer Science (JINACS), 2(01). https://doi.org/10.26740/jinacs.v2n01.p38-42Nielsen, J. (1993): Usability Inspection Methods. John Wiley & Sons: New York.Palfreyman, N. (2017). Sign language varieties of Indonesia a linguistic and sociolinguistic investigation. Sign Language and Linguistics, 20(1), 135“145. https://doi.org/10.1075/sll.20.1.06palPriyatmono, Dody. (2013) Proses Pembuatan Karya Animasi:http://www.dodyanimation.com/2013/08/29/proses-pembuatankarya-animasi/#more-1056. (diakses tanggal 21 Juni 2023).Prilosadoso, B. H., Pujiono, B., Supeni, S., & Setyawan, B. W. (2019). Wayang beber animation media as an effort for preserving wayang tradition based on information and technology. Journal of Physics: Conference Series. Vol. 1339, No. 1, p. 012109. IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1339/1/012109Rahadi, D. R. (2014). Pengukuran usability sistem menggunakan use questionnaire pada aplikasi android. JSI: Jurnal Sistem Informasi (E-Journal), 6(1). https://doi.org/10.36706/jsi.v6i1.772 Ranang, A. S., Basnendar, H., & Asmoro, N. P. (2010). Animasi Kartun dari analog sampai digital. Jakarta: Indeks.Stamp, R., Schembri, A., Fenlon, J., & Rentelis, R. (2015). Sociolinguistic variation and change in British sign language number signs: Evidence of leveling?. Sign Language Studies. 15(2), 151“181. https://doi.org/10.1353/sls.2015.0001Sukintaka. (2004). Teori Pendidikan Jasmani (Filosofi, Pembelajaran dan Masa Depan). Bandung: Penerbit Nuansa.Sudarsono, Blasius. (2003). Menuju Era Baru Dokumentasi. Jakarta: LIPI Press.Suwiryo, A. I. (2013). Mouth movement patterns in Jakarta and Yogyakarta Sign Language: A preliminary study. Hong Kong: CUHK dissertation.Utami, D. (2011). Animasi Dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 7(1). https://doi.org/10.17509/jpp.v16i1.2487  Wijaya, L. L. (2018). Bahasa Isyarat Indonesia Sebagai Panduan Kehidupan Bagi Tuli. http://repositori.kemdikbud.go.id/id/eprint/11034  Yuni, N. (2014). Studi Komparatif Ketrampilan Komunikasi Interpersonal Antara Pengguna Bahasa Isyarat SIBI dengan BISINDO. UniversitasMuhammadiyah Malang, Malang.Yohanes, J. A., Arjawa, I. G. P. B. S., & Punia, I. N. (2013). Bahasa Isyarat Indonesia Dalam Proses Interaksi Sosial Tuli dan œMasyarakat Dengar di Kota Denpasar. OJS Unud, 1-15.  https://doi.org/10.33322/petir.v15i1.1289Yuningsih, F., Hadi, A., & Huda, A. (2018). Rancang bangun animasi 3 Dimensi sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Menginstalasi PC. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), 2(2). https://doi.org/10.24036/voteteknika.v2i2.4069.