Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

IMPLEMENTASI METODE REGRESI LINEAR UNTUK PREDIKSI KEBUTUHAN ENERGI LISTRIK PLN RAYON SINTANG BERBASIS WEBSITE Rini Oktaviani; Dwi Marisa Midyanti; Syamsul Bahri
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 01 (2021): Edisi April 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i01.45868

Abstract

PT. PLN Rayon Sintang adalah perusahaan yang bergerak di bidang ketenagalistrikan baik dari mulai mengoperasikan pembangkit listrik sampai dengan melakukan transmisi kepada masyarakat di sebagian wilayah Sintang. Kebutuhan energi listrik pada PLN Rayon Sintang setiap tahunnya selalu mengalami peningkatan. Oleh karena itu, untuk mengatur kebutuhan energi listrik, perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui permintaan energi listrik yang akan dibutuhkan oleh pelanggan untuk satu bulan berikutnya, sehingga perusahaan dapat mengantisipasi permintaan energi listrik agar tidak menimbulkan kerugian. Pada penelitian ini telah dibuat sistem aplikasi prediksi kebutuhan energi listrik menggunakan metode Regresi Linear. Data yang digunakan adalah jumlah pelanggan 81 bulan untuk prediksi jumlah pelanggan pada bulan oktober 2019 sampai dengan September 2020, jumlah pemakaian kwh 81 bulan untuk prediksi jumlah pemakaian kwh pada bulan Oktober 2019 sampai dengan September 2020 dan penjualan tenaga listrik 81 bulan untuk prediksi bulan Oktober 2019 sampai dengan September 2020. Untuk pengujian jumlah pelanggan persentase terbaik sebesar 98,85%, untuk jumlah pemakaian kwh sebesar 97,85% dan untuk jumlah pendapatan penjualan tenaga listik sebesar 94,28%. Persentase keberhasilan sistem prediksi kebutuhan energi listrik tersebut, didapatkan dengan menggunakan 50 data. Kata kunci: Akurasi, Kebutuhan Energi Listrik, Prediksi, Regresi Linear
PENERAPAN METODE MOORA DALAM MENENTUKAN PRIORITAS PENGEMBANGAN INDUSTRI KECIL DAN MENENGAH DI KABUPATEN SINTANG Bangun Purnomo Aji; Dwi Marisa Midyanti
Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi Vol 9, No 02 (2021): Edisi September 2021
Publisher : Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/coding.v9i02.49656

Abstract

Industri Kecil Menengah (IKM) memiliki kontribusi penting dalam perekonomian daerah, akan tetapi IKM masih menghadapi berbagai permasalahan yang dapat menghambat perkembangannya ke depan, salah satunya seperti terbatasnya kapasitas IKM dalam mengakses permodalan. Dinas Perindustrian, Perdagangan, Koperasi, Usaha Kecil dan Menengah (Disperindagkop UKM) Kabupaten Sintang selalu berupaya mendukung perkembangan IKM di Kabupaten Sintang melalui program pemerintah yang dilaksanakan pada bidang Perindustrian, program tersebut adalah program pemberian bantuan berupa mesin, dana, bahan baku, dan peralatan kebutuhan IKM sehingga proses penentuan prioritas IKM yang akan mendapat bantuan perlu dilaksanakan agar bantuan yang diberikan bisa diterima oleh IKM yang membutuhkan. Dalam proses penentuan IKM yang akan mendapatkan bantuan dilakukan dengan cara perundingan antar petugas sehingga memerlukan waktu karena banyaknya jumlah IKM, serta dalam memberikan penilaian masih bersifat subjektif. Dalam penelitian ini berhasil mengatasi permasalahan tersebut dengan dibangun sebuah sistem yang dapat memberikan rekomendasi IKM penerima bantuan dengan metode MOORA. Dalam penelitian ini menggunakan 6 kriteria dan 32 data IKM di Kabupaten Sintang, data tersebut memiliki nilai di setiap kriteria yang akan dihitung menggunakan metode MOORA, sehingga menghasilkan perangkingan dengan nilai tertinggi yaitu IKM A25 dengan nilai 0.169611 dan terpilih untuk diprioritaskan mendapat bantuan pada bidang Perindustrian.
Sistem Kontrol dan Pemantauan Aquascape Berbasis Android (Studi Kasus: Galery X-Aquaworld) Rifky Rifky; Dwi Marisa Midyanti; Uray Ristian
Jurnal Fokus Elektroda : Energi Listrik, Telekomunikasi, Komputer, Elektronika dan Kendali) Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Fokus Elektroda Vol 9 No 1 2024
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aquascape adalah seni mengatur tanaman air, batu karang, koral, atau kayu apung secara alami dan indah di dalam aquarium. Dalam perawatan aquascape para pemilik masih melakukan secara manual seperti mengatur lama pencahayaan, pemberian pakan, dan mengatur suhu air aquascape. Pada sistem yang dibuat pengguna dapat mengatur suhu air aquscape, pencahayaan aquascape, tingkat kekeruhan, dan waktu pemberian pakan. Hasil dari pengujian sistem yang diterapkan langsung pada aquacape menunjukkan pertumbuhan tinggi tanaman rata-rata sebesar 0,58 cm per hari. Pengujian notifikasi pada sistem mendapatkan waktu rata-rata sebesar 3,28 detik untuk menampilkan notifikasi.
Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Edukasi Untuk Siswa SMP Berbasis Construct Syamsul Bahri; Dwi Marisa Midyanti; Uray Ristian; Kartika Sari
Darma Abdi Karya Vol. 3 No. 2 (2024): Darma Abdi Karya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/darmaabdikarya.v3i2.2092

Abstract

Educational game learning media has an important role in increasing the effectiveness and efficiency of the learning process, especially for children. Currently, learning methods for children are quite effective, but some children are starting to feel bored with methods that only rely on reading and memorizing. To overcome this feeling of boredom, learning media in the form of educational games can be a good solution, considering that information and communication technology have developed rapidly and children are used to using gadgets and computers in everyday life. This construct-based educational game application can make the learning process more effective because it displays visualizations of the lessons being taught so that learning becomes more fun and has an attractive appearance. In the context of education in Indonesia, the use of educational game learning media also receives support from the government through the implementation of the 2013 Curriculum. This curriculum emphasizes competency-based learning and integrating technology in the learning process. Thus, Construct-based educational games can be an effective means to support the implementation of the 2013 Curriculum as a whole. Educational game learning media has a strong background in increasing the effectiveness and efficiency of the learning process, as well as making it more interesting and fun for children.