Nur Yamin Muhammad
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengaruh Gamifikasi Quizizz Dan Keaktifan Belajar Terhadap Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam (PAI) SD Muhammadiyah Mlangi Tahun Pelajaran 2022/2023 Ila Listiyani; Nur Yamin Muhammad
G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol. 7 No. 03: Agustus 2023, G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling
Publisher : Universitas PGRI Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31316/gcouns.v7i03.5029

Abstract

Penelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamefikasi  Quizizz dan Keaktifan terhadap hasil Belajar Siswa. Model penelitian berupa pengujian hipotesis dengan kuantitatif. Lokasi penelitian di SD Muhammadiyah Mlangi Kabupaten Sleman Yogyakarta. Responden dan populasi sejumlah 91 siswa. Pengumpulan data Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan menggunakan angket skala Likert, dokumentasi untuk hasil belajar. Jumlah sampel 30 siswa dengan model purposive sampling. Instrumen tes adalah uji validitas dan reliabilitas. Analisis data menggunakan regresi linier berganda dengan uji t dan Uji F.  Hasil penelitian bahwa Game Quizizz berpengaruh pada hasil belajar 0,009 < 0,05 sehingga H1 diterima. Pengaruhnya ditunjukkan dengan nilai Rsquare 074/7,4 %. Keaktifan berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar 0,013 < 0,05 sehingga H2 diterima. Rsquare 0,057 menunjukkan pengaruh keaktifan terhadap hasil belajar 5,7 %. Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan berpengaruh simultan terhadap hasil belajar 7% dengan signifikansi 0,016 dan H3 diterima. Disimpulkan Gamefikasi Quizizz dan Keaktifan berpengaruh pada hasil belajar secara parsial ataupun bersama. Kata kunci: Quizizz, Keaktifan, Hasil Belajar