Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Thalia Sindy Fatasya; Yusuf Rahmatullah; Isnaini Husna; Dwi Ratnawati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 8, No 3 (2023)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v8i3.3834

Abstract

Permasalahan yang dialami pada SD N 4 Kota Gede yaitu guru seringkali menemukan kesulitan. Kesulitan itu dapat terlihat pada pelaksanaan pembelajaran matematika di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Salah satunya adalah dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendahnya kualitas hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Tujuan dari pembuatan aplikasi ter-sebut yaitu untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi pembelajaran pada SD N 4 Kota Gede. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SD Negeri 4 Kota Gede yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android berbasis augmented reality, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model pengembangan 4D, yakni Define, Design, Develop, dan Disseminate. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk  yaitu menetapkan  materi  atau  bahan  ajar  matematika  sesuai dengan  hasil  wawancara  di  SD Negeri  4  Kota Gede,  membuat  marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, dan membentuk file apk android. Berdasarkan hasil pada pengujian produk Hasil dari perhitungan menunjukkan bahwa skor kelayakan aplikasi game edukasi Bangun Ruang berbasis Augmented Reality yang dikem-bangkan oleh panitia mendapatkan skor 81 % yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai me-dia pembelajaran kepada anak SD. Observasi yang dilakukan menunjukkan bahwa game Bangun Ruang berbasis Aug-mented Reality yang dikembangkan dapat meningkatkan proses belajar dan mendukung proses belajar mengajar karena dengan game edukasi anak akan mendapatkan model pembelajaran yang kreatif, inovatif dan serta dapat mendoroong minat belajar para siswa. Berdasarkan hasil yang sudah didapatkan dari pembahasan tersebut dapat disimpulkan bahwa. Pada penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran tentang bangun ruang berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak anak siswa sekolah dasar.
PENGARUH PROFITABILITAS, LIKUIDITAS, DAN UKURAN PERUSAHAAN TERHADAP NILAI PERUSAHAAN DENGAN STRUKTUR MODAL SEBAGAI VARIABEL MODERASI Yusuf Rahmatullah; Andy Dwi Bayu Bawono
JURNAL ILMIAH EDUNOMIKA Vol. 9 No. 2 (2025): EDUNOMIKA
Publisher : ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/jie.v9i2.17329

Abstract

This study aims to analyze the influence of profitability, liquidity, and firm size on firm value, with capital structure as a moderating variable, on property and real estate sector companies listed on the Indonesia Stock Exchange (IDX) during the period 2021–2023. The research sample was obtained using purposive sampling technique, with a final total of 61 companies that met the criteria. The analysis method used is multiple linear regression. The research results indicate that profitability and liquidity do not have a significant effect on firm value, whereas firm size has a significant negative effect. Additionally, capital structure does not moderate the relationship between profitability and liquidity on firm value, but it does moderate the relationship between firm size and firm value with a significant negative influence.