Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis Dan Perancangan E_Commerce Pada Batik Tulis Tengah Sawah Ngadirojo - Universitas Surakarta, Tri Hariyati; - STMIK Nusa Mandiri, Bambang Eka Purnama
IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security Vol 8, No 1 (2019): IJNS Januari 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (458.282 KB)

Abstract

Abstract : Electronic Commerce (E-Commerce) is defined as the process of buying and selling of products, services and information that will be conducted electronically by using computer network. E-Commerce can involve electronic funds transfer, electronic data interchange, automated inventory management systems, and automated data collection systems. Batik tulis Tengah Sawah Ngadirojo to date in the marketing and sales process is still conventional. The purpose of this study was to analyze the sales system is running and doing the design of e-commerce in the Batik Tulis Tengah Sawah located in Ngadirjo. The method used is to provide an overview of e-commerce to the Batik Tulis Tengah Sawah Ngadirojo. Based on these issues, then made ​​the design of e-commerce in the Batik Tulis Tengah Sawah Ngadirojo and is expected to help consumers to find out the availability of existing products without having to visit a workshop. With the design of e-commerce is that consumers can make purchases online and payment products made ​​through bank transfer. Addition was made to expand the marketing and sales of products, e-commerce is expected to improve the quality of service to consumers. Kata Kunci : E-commerce, Batik Tulis, Batik Tulis Tengah Sawah   Abstraksi : Electronic Commerce (E-Commerce) diartikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Batik Tulis Tengah Sawah Ngadirojo hingga saat ini dalam proses pemasaran dan penjualannya masih bersifat konvensional. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan analisa pada sistem penjualan yang sedang berjalan dan melakukan perancangan e-commerce pada Batik tulis Tengah Sawah yang terletak di Ngadirjo. Metode penelitian yang digunakan adalah melakukan memberikan gambaran tentang ecommerce kepada pihak Batik Tulis Tengah Sawah Ngadirojo. Berdasar pada masalah tersebut, maka dibuat perancangan e-commerce pada Batik Tulis Tengah Sawah dan diharapkan dapat membantu konsumen untuk mengetahui ketersediaan produk yang ada tanpa harus mengunjungi workshop. Dengan adanya perancangan e-commerce ini maka konsumen dapat melakukan transaksi pembelian produk online dan pembayaranya dilakukan melalui transfer antar bank. Selain dibuat untuk memperluas pemasaran dan penjualan produk, e-commerce ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan terhadap para konsumen. kata kunci : E-commerce, Batik Tulis, Batik Tulis Tengah Sawah
Game Edukasi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Ipa) Dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Pada Sekolah Dasar Negeri Sooka I Punung Kabupaten Pacitan - STMIK Nusa Mandiri, Bambang Eka Purnama; - Universitas Surakarta, Putri Intan Sari
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (724.917 KB)

Abstract

ABSTRACT: Games as something that is considered fun can be used to load the contents of education that can help in delivering positive values in building human intelligence as a whole. Because the game can train the brain's ability to actively, stimulating the brain in making decisions, has greater challenges. On SDN  Sooka I in the learning process is still konvensinal ie teachers teaching science AND IPS in presenting material to students with books and explain on the board. This causes the students to look bored and not focus on the material presented. In addition students were lazy to open and review the subjects at home. It is based on primary data obtained in the form of photo documentation, and results of the interview to the teachers teaching science AND social studies students. The purpose of this observation is helping students to want to go back to review teaching science and social studies at home so that when the subject matter is presented in school students already have a stock of prior knowledge of the results of learning at home by playing this educational game. The methodology used was the literature research, observation, interviews, analysis, design, and implementation. With Game Education Subjects science and social studies are to help students learn independently at home.Keyword : Game Education, IPA, IPSABSTRAKSI: Game sebagai suatu hal yang di anggap menyenangkan dapat digunakan untuk memuat konten-konten edukasi yang dapat membantu dalam menyampaikan nilai-nilai positif dalam membangun kecerdasan manusia secara utuh. Karena game dapat melatih kemampuan otak secara aktif, merangsang otak dalam membuat keputusan, lebih mempunyai tantangan.            Pada SDN Sooka I dalam proses pembelajarannya masih bersifat konvensinal yaitu guru mata pelajaran IPA DAN IPS dalam menyampaikan materi kepada para siswa dengan buku dan menerangkan di papan tulis. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi terlihat bosan dan tidak fokus terhadap materi yang disampaikan. Selain itu siswa terlihat malas untuk membuka dan mengulas kembali mata pelajaran tersebut di rumah. Hal ini diperoleh berdasarkan dari data primer dalam bentuk dokumentasi foto, dan hasil dari interview kepada guru mata pelajaran IPA DAN IPS dan siswa. Tujuan dari penenlitian ini adalah membantu siswa agar mau kembali mengulas mata pelajaran IPA dan IPS di rumah sehingga pada saat materi pelajaran tersebut disampaikan di sekolah siswa sudah punya bekal pengetahuan terlebih dahulu dari hasil belajar di rumah dengan bermain game edukasi ini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, dan implementasi. Dengan Game Edukasi Mata Pelajaran IPA dan IPS  ini dapat membantu siswa belajar mandiri di rumah.Kata Kunci : Game Edukasi, IPA, IPS