Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Sistem Indonesia Manufacturing Center (IMC) dengan Metode Scrum di Kementerian Perindustrian Khusnul Khotimah
Journal of Academia Perspectives Vol 3, No 2 (2023): Journal of Academia Perspectives
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jap.v3i2.2159

Abstract

Perkembangan teknologi informasi berbasis web memberikan kemudahan dalam mengakses informasi kapan saja dan dimana saja. Sistem IMC merupakan platfom digital yang berfungsi sebagai wadah bagi para stakeholder untuk memberikan informasi serta membantu bagi stakehloder untuk dapat saling berinteraksi dan berkolaborasi tentang product manufacture buatan Indonesia, selain itu tujuan system IMC ini dibuat agar menjadi pusat kolaborasi bagi perusahaan industri, perguruan tinggi, lembaga penelitian, masyarakat industri dan pemerintah dalam upaya mengembangkan dan meningkatkan penguasaan teknologi industri guna mendukung peningkatan produksi dan inovasi sekaligus membantu dalam subtitusi impor industri manufaktur. IMC diharapkan menjadi jembatan atau solusi untuk mewujudkan hasil riset universitas atau lembaga riset menjadi produk real. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi Indonesia Manufacturing Center (IMC) berbasis web. Dalam membangun sistem ini peneliti menggunakan metode agile software development yaitu SCRUM. Metode ini dipakai karena dalam pengerjaan sistem dapat menyesuaikan kebutuhan product owner yang selalu berubah-ubah dan cepat dalam pengerjaannya. Hasil dari tahapan scrum ini yaitu product log, sprint backlog, sprint dan working increment of the software  dapat mengatasi segala permasalahan yang terjadi terhadap masalah waktu, ruang lingkup dan biaya. Dalam implementasi pembuatan aplikasi sistem ini dapat mengurangi gap sistem requirement  selama proses sprint, sehingga sistem dapat selesai dibangun sesuai dengan requirement yang dibutuhkan oleh user. Aplikasi ini dibangun dengan arsitektur teknologi menggunakan konsep microservice yang memungkinkan untuk menambah fungsi penting pada web/apps, tanpa mengubah fungsi utama aplikasi. Adapun pengujian aplikasi ini menggunakan metode black-box testing. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa sistem informasi IMC virtual mengusung konsep cloud manufacturing yang kepemilikannya ada pada stakeholder di seluruh Indonesia untuk dapat saling berinteraksi dan berkolaborasi. Selanjutnya, Kemenperin hadir untuk memberikan pendampingan dan fasilitas yang menyangkut anggaran apabila hasil riset dan inovasi dapat berdampak signifikan pada substitusi impor. 
GEBOGI: VIDEO INTERAKTIF BERBASIS HTML5 PACKAGE BERMUATAN BOLA GEBOK BETAWI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR VISUAL PADA MATERI GEOMETRI Satria Purnama Hadi; Jubaeni Jubaeni; Anisa Maulida Tuankotta; Khusnul Khotimah; Marsha Dwisifa Pujanata; Arfatin Nurrahmah
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v14i1.24284

Abstract

Kemampuan berpikir visual siswa pada materi geometri di tingkat SMP masih rendah, didukung oleh temuan observasi dan wawancara di SMP Sumber Daya Bekasi yang menunjukkan pembelajaran masih bersifat konvensional dengan metode ceramah, penggunaan alat peraga sederhana, dan minimnya pemanfaatan media digital interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas video interaktif berbasis H5P bermuatan etnomatematika Gebok Bola Geometri (GEBOGI) untuk meningkatkan kemampuan berpikir visual siswa pada materi geometri. Metode yang digunakan adalah Research and Development(R&D) dengan model ADDIE, melibatkan 66 siswa kelas VIII yang terbagi dalam kelas eksperimen dan kontrol. Data primer dikumpulkan melalui tes kemampuan berpikir visual (pre-test dan post-test), angket respon siswa, dan lembar validasi ahli, lalu dianalisis dengan uji N-Gain Score dan Paired Sample T-Test. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media GEBOGI dinyatakan sangat layak dengan rata-rata skor 87%. Hasil uji N-Gain membuktikan terdapat peningkatan kemampuan berpikir visual pada kelas eksperimen. Respon siswa terhadap media sangat positif dengan skor rata-rata 3,74. Dapat disimpulkan bahwa video interaktif GEBOGI efektif meningkatkan kemampuan berpikir visual siswa dan layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif yang memadukan teknologi interaktif dengan kearifan budaya lokal. Kata kunci: berpikir visual, video interaktif H5P, bola gebok betawi, ADDIE, pembelajaran geometri. Abstract: Students' visual thinking skills in geometry at the junior high school level are still low, supported by findings from observations and interviews at Sumber Daya Bekasi Junior High School, which show that learning is still conventional in nature, with lecture methods, the use of simple teaching aids, and minimal use of interactive digital media. This study aims to develop and test the effectiveness of H5P-based interactive videos containing ethnomathematics Gebok Bola Geometri (GEBOGI) to improve students' visual thinking skills in geometry. The method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, involving 66 eighth-grade students divided into experimental and control classes. Primary data were collected through visual thinking ability tests (pre-test and post-test), student response questionnaires, and expert validation sheets, then analyzed using the N-Gain Score and Paired Sample T-Test. The expert validation results showed that the GEBOGI media was declared very feasible with an average score of 87%. The N-Gain test results proved that there was an increase in visual thinking skills in the experimental class. Student responses to the media were very positive with an average score of 3.74. It can be concluded that the GEBOGI interactive video is effective in improving students' visual thinking skills and is feasible for use as an innovative learning medium that combines interactive technology with local cultural wisdom. Keywords: visual thinking, H5P interactive video, bola gebok betawi, ADDIE, geometry learning.
Menguatkan Literasi Numerasi Siswa Melalui Desain Pembelajaran Berbasis Literasi: Studi Literatur Siti Mukaroma; Erna Mujiati; Rini Retnowati; Khusnul Khotimah; Wiwin Haryanti; Dian Rahmawati
Jurnal Warta Dharmawangsa Vol 20, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/wdw.v20i1.8168

Abstract

Literasi numerasi merupakan kompetensi esensial yang diperlukan peserta didik untuk memahami, menafsirkan, dan menggunakan informasi numerik dalam berbagai konteks kehidupan. Namun, berbagai hasil asesmen nasional dan internasional menunjukkan bahwa kemampuan literasi numerasi siswa Indonesia masih berada pada kategori rendah. Kondisi ini mengindikasikan perlunya inovasi dalam pembelajaran matematika, khususnya melalui perbaikan desain pembelajaran di kelas. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan adalah desain pembelajaran berbasis literasi yang mengintegrasikan konteks nyata, pertanyaan pemantik, aktivitas membaca, serta pemecahan masalah autentik. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas desain pembelajaran berbasis literasi dalam meningkatkan literasi numerasi siswa melalui studi literatur. Metode penelitian yang digunakan adalah studi literatur terhadap artikel jurnal nasional dan internasional yang relevan dan diterbitkan pada periode 2015–2025. Hasil kajian menunjukkan bahwa desain pembelajaran berbasis literasi secara konsisten memberikan kontribusi positif terhadap peningkatan literasi numerasi siswa, terutama melalui pembelajaran kontekstual, penggunaan LKPD berbasis literasi, serta penguatan keterampilan membaca, menalar, dan merepresentasikan data. Temuan ini menegaskan bahwa desain pembelajaran berbasis literasi merupakan pendekatan yang relevan dan efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.