Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pelaksanaan Kegiatan Coklit Bersama BAWASLU Di Daerah Bengkong Sadai Joanne Joanne; Jowie Lim; Novita Nelvi; Santi Santi; Elvin Lee; Muhammad Arif Guntara; Raymond Gautama Putra; Jessy Ng; Kelvin Kelvin; Andy Chia; Victor Fernando; Nandana Rizqi Andhika Fatkhurrahman; Gautama Wijaya
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8174

Abstract

Coklit merupakan kegiatan yang dilakukan oleh Petugas Pemutakhiran Data Pemilih atau Pantarlih dalam rangka Pemutakhiran Data Pemilih. Coklit dilaksanakan dengan cara mendatangi pemilih secara langsung. Coklit ini dilakukan dengan tujuan agar data yang didapatkan akan sesuai untuk digunakan pada saat pemilu untuk tahun 2024. Dalam suatu coklit, terkadang terdapat beberapa permasalahan yang dapat ditemukan seperti dalam satu rumah dan dalam satu KK (kartu keluarga), tetapi TPSnya berbeda. Hal ini terjadi hampir di setiap Kecamatan. Dengan ini kami akan melakukan coklit dengan turun langsung pada lokasi yang telah diberikan oleh Bawaslu dan melakukan wawancara singkat dengan penduduk setempat. Tujuan dari pelaksanaan kegiatan ini adalah untuk mendapatkan data yang lebih lengkap dan akurat sehingga nantinya pada pemilu mendatang tidak terdapat kesalahan dalam data daftar pemilih yang ada dan dapat berjalan secara lancar. Untuk kedepannya, diharapkan dalam penelitian selanjutnya, dapat memberikan laporan yang lebih lengkap lagi agar tidak terjadi permasalahan dan laporan ini diharapkan dapat diperluas dan dapat menjadi laporan yang lebih baik.
Perancangan dan Implementasi Konten Sosial Media di PT. Vesinter Indonesia Tony Wibowo; Victor Fernando; Li Cen
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol. 7 No. 01 (2025): The 7th National Conference for Community Service Project 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v7i01.10924

Abstract

Artikel ini membahas proses perancangan dan implementasi konten sosial media di PT. Vesinter Indonesia, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang pembangunan dan perbaikan kapal yang berlokasi di Batam. Kegiatan ini dilaksanakan dalam rangka kerja praktik dan bertujuan untuk membantu perusahaan membangun citra digital yang profesional dan informatif melalui media sosial, khususnya Instagram. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi terhadap media sosial perusahaan serta diskusi langsung dengan pihak mitra. Konten yang dihasilkan berupa desain visual bertema hari besar nasional, edukasi industri maritim, serta fun fact yang dipublikasikan secara berkala dengan frekuensi 2–3 minggu per konten. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa tampilan media sosial perusahaan menjadi lebih terstruktur dan representatif, serta berpotensi meningkatkan visibilitas dan engagement perusahaan di ranah digital. Kegiatan ini diharapkan menjadi kontribusi nyata dalam penerapan digital marketing berbasis konten visual untuk industri perkapalan di Indonesia.
Video Game Payment Trends: A Comparative Study Of Traditional Transactions And Microtransactions Tony Wibowo; Victor Fernando; Li Cen
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : Information System Study Program, Faculty of Engineering and Vocational, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v7i1.104156

Abstract

Abstrak Industri video game telah mengalami perkembangan pesat dengan munculnya berbagai model monetisasi, termasuk pembelian langsung dan mikrotransaksi. Secara global, mikrotransaksi menjadi dominan, namun penelitian yang menyoroti persepsi gamer di Indonesia terhadap kedua model ini masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis preferensi gamer Indonesia terhadap pembelian langsung dan mikrotransaksi, dengan fokus pada persepsi nilai, pengalaman bermain, keadilan, serta pola pengeluaran jangka panjang. Metode penelitian menggunakan pendekatan campuran yang menggabungkan survei kuantitatif terhadap 300 responden dengan analisis kualitatif dari pertanyaan terbuka. Hasil analisis kuantitatif dengan uji Wilcoxon Signed-Rank menunjukkan bahwa pembelian langsung lebih disukai dibandingkan mikrotransaksi. Model ini dipandang lebih adil, transparan, memberikan rasa kepemilikan, serta kepuasan psikologis yang lebih besar. Sebaliknya, mikrotransaksi dinilai kurang menarik karena cenderung menimbulkan perilaku impulsif, penyesalan, dan kekhawatiran etis seperti sistem pay-to-win serta mekanisme eksploitatif. Namun demikian, analisis kualitatif menunjukkan adanya perspektif berbeda, di mana sebagian pemain tetap mengapresiasi fleksibilitas, aksesibilitas, serta faktor emosional seperti kesenangan, interaksi sosial, dan pengalaman aliran yang ditawarkan oleh mikrotransaksi. Temuan ini memberikan kontribusi terhadap pemahaman konteks lokal sekaligus menekankan pentingnya desain monetisasi yang etis dan transparan. Abstract The video gaming industry has experienced significant growth, particularly with the emergence of various monetization models, such as outright purchases and microtransactions. Globally, microtransactions have gained prominence; however, limited research has explored perceptions of these models within Indonesia. This study sought to examine Indonesian gamers' preferences between outright purchases and microtransactions, with a focus on value perception, gameplay experience, fairness, and long-term spending patterns. A mixed-methods approach was utilized, integrating quantitative survey data from 300 respondents with qualitative insights obtained through open-ended questions. Quantitative analysis, employing the Wilcoxon Signed-Rank Test, indicated a stronger preference for outright purchases, which are associated with greater fairness, transparency, ownership, and psychological satisfaction. Conversely, microtransactions are perceived less favorably, often linked to impulsive behavior, regret, and ethical concerns, such as pay-to-win systems and exploitative mechanisms. Nonetheless, qualitative findings revealed nuanced perspectives, indicating that some players appreciate the flexibility, accessibility, and affective drivers—such as enjoyment, social interaction, and flow experiences—provided by microtransactions. The study contributes to a deeper understanding of monetization strategies in the Indonesian context, while emphasizing the importance of ethical and transparent design in fostering positive player experiences.