Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

LANDSCAPE FOTOGRAFI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PANTAI DI KABUPATEN PACITAN Hero Nugraha Saputra; Arif Yulianto; Ahmad Khoirul Anwar
JURNAL KEMADHA Vol. 11 No. 1 (2021): Kemadha Vol 11 No 1 April 2021
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemilihan landscape fotografi sebagai media promosi pantai Pacitan karena landscape fotografi merupakan cabang fotografi yang mengkhususkan pada alam. Awalnya adalah salah satu jenis fotografi yang memotret alam tanpa mementingkan unsur manusia. Menciptakan karya fotografi yang didalamnya menceritakan keindahan Pantai Pacitan kepada wisatawan dengan menggunakan medium foto, essay sebagai pelengkap untuk menceritakan apa yang tidak ada didalam foto. Keindahan yang ingin ditampilkan ialah tentang Foto landscape merupakan foto-foto mengenai bentangan alam yang terdiri dari unsur langit, daratan dan air, sedangkan manusia, hewan dan tumbuhan hanya menjadi unsur pendukung dalam foto ini. Media sosial digunakan sebagai alat promosi karena memiliki respon secara langsung dengan penggunanya. Teknik pengambilan gambar dengan teknik landscape fotografi menggunakan kamera Canon EOS 60D. Filter yang digunakan ND 1000 dan GND Soft 0.9. Sedangkan software (perangkat lunak) berupa program grafis Correl Draw dan Adobe Photoshop. Hasil dari Landscape fotografi ini berupa media utama yaitu poster, feed instagram dan feed facebook sebagai media promosi Pantai di Kabupaten Pacitan.
Pengembangan Sentra Industri Rambak Kulit Melalui Peningkatan Product Value Dan Pengelolaan Organisasi anitaotd; Erna Indriastiningsih; Ahmad Khoirul Anwar
SULUH: Jurnal Abdimas Vol 6 No 2 (2025): SULUH: Jurnal Abdimas Februari
Publisher : FEB-UP Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35814/suluh.v6i2.7893

Abstract

Kondisi sentra industri rambak di Desa Plosowangi belum mengalami perkembangan yang signifikan. Usaha rambak masih dijalankan dengan sumber daya terbatas dan jumlah permintaan yang cenderung stagnant. Selama ini, belum ada upaya signifikan yang dilakukan oleh pelaku usaha rambak di sentra rambak kulit sapi Desa Plosowangi untuk mengembangkan usaha. Usaha rambak umumnya hanya dikerjakan oleh dua orang dalam satu keluarga dan diwariskan secara turun temurun. Selain itu, masing-masing penjual di sentra rambak kulit, Desa Plosowangi justru saling bersaing, termasuk dalam hal persaingan harga. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan sentra industri rambak di desa Plosowangi, Kec. Cawas, Kab. Klaten sehingga dapat membuka lebih banyak lapangan kerja bagi penduduk sekitar pada khususnya, serta warga di luar sentra rambak tersebut pada umumnya. Solusi yang ditawarkan pada pengabdian ini adalah memberikan pelatihan tenntang product value, penggunaan marketplace dan media sosial dalam pemasaran, serta pembentukan struktur organisasi paguyuban sentra.
Perancangan Virtual Tour 360° Sebagai Promosi Desa Wisata Tlingsing Untuk Pelestarian Tenun Lurik Zaidan Ramadan Ilyas; Ichsan Tri Fandy Irawan; Rizky Vian Alfarriz; Abu Bakar Afan; Muhammad Taufik Nur Rahman; Ahmad Khoirul Anwar
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 4 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i4.132118

Abstract

The advancement of technology and promotional media has a major influence in many fields, including tourism. This study aims to implement Virtual Tour as a promotional media for Tlingsing Tourism Village, with a primary focus on preserving the local cultural heritage of lurik weaving. This study uses qualitative methods, including interviews, observations, and documentation to collect related data. The results of this study indicate that the Virtual Tour displays the preservation of the local culture of lurik weaving in Tlingsing Village, which aims to facilitate access and increase a wider audience. This Virtual Tour shows the process of making weaving and the skills of the local community, thereby increasing awareness and appreciation of lurik weaving among young people. This study concludes that the use of modern technology in cultural promotional media not only preserves traditional arts, but also introduces the appeal of Lurik which has an impact on the village’s recognition by physically attracting tourists. Keywords: Local Cultural Heritage, Virtual Tour, Weaving, Tourism Village, Promotion
PENINGKATAN KOMPETENSI DESAIN POSTER SISWA SMA/SMK KARANGANYAR UNTUK FESTIVAL LOMBA SENI DAN SASTRA SISWA NASIONAL MELALUI PELATIHAN DKV Evelyne Henny Lukitasari; Ahmad Khoirul Anwar; Angelina Panjaitan; Satriya Adhie
SUBSERVE: Community Service and Empowerment Journal Vol. 4 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : Prime Identity Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67766/scsej.v4i2.169

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa SMA/SMK di Kabupaten Karanganyar dalam membuat desain poster yang bisa meyakinkan dan berkomunikasi secara efektif, sebagai persiapan menghadapi Festival dan Lomba Seni Siswa Nasional melalui pelatihan tentang desain komunikasi visual. Masalah yang dihadapi adalah kurangnya pemahaman siswa terhadap konsep desain komunikasi visual dan rendahnya kemampuan mereka dalam merancang pesan visual yang efektif. Metode yang digunakan adalah pelatihan berbasis praktik dengan pendekatan partisipatif yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu tahap persiapan, pelaksanaan pelatihan, dan evaluasi. Kegiatan pelatihan mencakup penyampaian materi tentang konsep desain, penjelasan secara langsung, latihan praktis, serta bantuan dalam proses pembuatan poster. Hasil dari kegiatan tersebut menunjukkan bahwa kemampuan siswa meningkat secara signifikan. Nilai rata-rata ujian pra meningkat dari 62,4 menjadi 84,7 pada ujian pasca, sedangkan kualitas karya poster juga meningkat dengan nilai rata-rata mencapai kategori baik. Selain itu, terdapat perubahan positif di bidang afektif, yaitu meningkatnya rasa percaya diri, kemampuan berpikir kritis, serta keaktifan siswa dalam berpartisipasi. Penilaian tentang tingkat keberhasilan dilakukan dengan cara menggabungkan angka dan penjelasan, seperti soal ujian, mengevaluasi hasil karya, mengamati langsung, serta mengisi kuesioner. Kegiatan ini menggunakan pendekatan berbasis praktik dan proyek, sehingga memudahkan penggabungan antara teori dan penerapan langsung. Meskipun ada batasan dalam durasi pelatihan dan fasilitas teknologi, pendekatan penelitian ini menunjukkan peluang besar untuk direplikasi dan dikembangkan lebih lanjut. Dengan demikian, pelatihan DKV ini membantu meningkatkan kemampuan visual dan kreativitas siswa, serta mempersiapkan mereka untuk mengikuti kompetisi FLS3N dan mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif di masa depan.
TRANSFORMASI DIGITAL PEMASARAN KAIN LURIK MELALUI PELATIHAN FOTOGRAFI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DI DESA TLINGSING Erna Indriastiningsih; Farid Fitriyadi; Ahmad Khoirul Anwar; Evelyne Henny Lukitasari
SUBSERVE: Community Service and Empowerment Journal Vol. 4 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : Prime Identity Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67766/scsej.v4i2.181

Abstract

Pengembangan pemasaran produk berbasis digital menjadi kebutuhan mendesak bagi pelaku UMKM, termasuk pengrajin kain lurik di Desa Tlingsing yang masih menghadapi keterbatasan dalam penyajian visual produk. Rendahnya kualitas foto produk berdampak pada kurang optimalnya daya tarik konsumen dan penjualan. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pelaku UMKM dalam menghasilkan foto produk yang menarik melalui pelatihan fotografi berbasis multimedia. Metode yang digunakan meliputi pelatihan partisipatif, demonstrasi teknik fotografi produk menggunakan perangkat sederhana, praktik langsung, serta pendampingan dalam pemanfaatan aplikasi editing berbasis multimedia. Kegiatan ini juga dilengkapi dengan evaluasi sebelum dan sesudah pelatihan untuk mengukur peningkatan keterampilan peserta. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan peserta dalam menghasilkan foto produk yang lebih profesional, serta meningkatnya pemahaman tentang pentingnya visual branding dalam pemasaran digital. Selain itu, terjadi peningkatan minat dan kepercayaan diri pelaku UMKM dalam memasarkan produk melalui platform online. Dengan demikian, pelatihan fotografi produk berbasis multimedia terbukti efektif sebagai strategi pemberdayaan UMKM dalam meningkatkan daya saing dan penjualan kain lurik. Hasil kegiatan ini penting sebagai model pengembangan kapasitas digital bagi UMKM berbasis kearifan lokal di era ekonomi digital.
PELATIHAN MANAJEMEN USAHA DAN KEUANGAN DIGITAL DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN UMKM PADA KELOMPOK PENGARAJIN LURIK RUKUN MAKMUR DESA TLINGSING Evelyne Henny Lukitsari; Farid Fitriyadi; Erna Indriatiningsih; Ahmad Khoirul Anwar
BUDIMAS : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT Vol. 7 No. 3 (2025): BUDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : LPPM ITB AAS Indonesia Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) pengrajin lurik Rukun Makmur di Desa Tlingsing menghadapi berbagai tantangan dalam pengelolaan usaha, khususnya pada aspek manajemen usaha, pencatatan keuangan, dan perencanaan bisnis yang masih bersifat konvensional. Keterbatasan literasi manajerial dan pemanfaatan teknologi digital berdampak pada rendahnya kemandirian usaha, sulitnya pengambilan keputusan berbasis data, serta terbatasnya akses terhadap pengembangan usaha yang berkelanjutan. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat melalui Program PISN ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas dan kemandirian UMKM melalui pelatihan manajemen usaha sederhana, pencatatan keuangan berbasis digital, serta penyusunan rencana bisnis yang aplikatif dan kontekstual sesuai karakteristik pengrajin lurik. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui tahapan analisis situasi dan kebutuhan mitra, pelatihan partisipatif, praktik langsung penggunaan aplikasi pencatatan keuangan digital, pendampingan penyusunan rencana bisnis, serta evaluasi capaian kegiatan. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta terhadap prinsip dasar manajemen usaha, kemampuan melakukan pencatatan keuangan secara tertib dan digital, serta tersusunnya rencana bisnis sederhana yang dapat digunakan sebagai acuan pengembangan usaha. Selain itu, pelatihan ini mendorong perubahan pola pikir pelaku UMKM dari sekadar produksi berbasis tradisi menuju pengelolaan usaha yang lebih profesional dan berorientasi keberlanjutan. Kegiatan ini memberikan dampak positif dalam memperkuat kemandirian UMKM pengrajin lurik, meningkatkan kesiapan mereka dalam menghadapi tantangan ekonomi digital, serta berkontribusi pada pelestarian dan pengembangan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal Desa Tlingsing
Perancangan Game Story “Inner Threads” Sebagai Media Edukasi Kesehatan Mental Pada Generasi Muda Di Indonesia Laila; Ahmad Khoirul Anwar; Yudi Wibowo
JURNAL KEMADHA Vol. 16 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v16i1.2097

Abstract

ABSTRACTMental health is a crucial aspect of individual well-being, yet it is a pressing concernamong Indonesia's younger generation. Data from the 2022 I-NAMHS shows that34.9% of adolescents experience mental health issues, with 5.5% diagnosed with amental disorder. Studies also indicate that cases of mental disorders, particularlyanxiety and depression, peak in early adulthood (21-23 years). However, it is still only2.6% of adolescents who access services. Globally, the WHO identifies adolescents asbeing at high risk for mental disorders, with depression being the leading cause ofdisability and suicide the leading cause of death among those aged 15-29. In responseto this gap, this project developed "Inner Threads," an interactive visual novel game asa medium for mental health education. The game targets late adolescents and youngadults in Indonesia, highlighting issues of emotional management and burnout, as wellas the importance of professional support. This approach aligns with Generation Z'spreference for digital technology and gaming. This is supported by an interest survey,which showed 84.7% of respondents were interested. The development of "InnerThreads" used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The finalresults showed that this game was effective in conveying an educational message andincreasing user awareness, empathy, and understanding of mental health issues. Thiseffectiveness was demonstrated by playtest results with respondents aged 18-24, wherethe majority felt a substantial emotional impact, found the story relevant, andappreciated the visuals and music that supported the immersive experience. This gamesuccessfully triggered self-reflection, fostered awareness of the importance of supportfrom those around them, and even motivated them to seek professional support.Keywords: Mental Health, Adolescents, Early Adults, Educational Games, VisualNovels, Inner Threads, Indonesia.
Desain Game Edukasi Berbasis Board Game Sebagai Media Pembelajaran Inovatif Untuk Siswa Sd Kristen Banjarsari Shaneabel Azarya Utomo Setyo Budi Utomo; Ahmad Khoirul Anwar; Evelyne Henny Lukitasari
JURNAL KEMADHA Vol. 16 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v16i1.2192

Abstract

Elementary school is the initial level of education that plays a crucial role in shaping children's cognitive development, learning habits, and character. However, learning at Banjarsari Christian Elementary School of Surakarta is still dominated by conventional methods that are inappropriate to the developmental characteristics of elementary school students, resulting in low student interest and focus. Questionnaires administered to fourth- to sixth-grade students and their parents and guardians indicate that students often become bored, lose focus, and have difficulty understanding the learning material. On the other hand, Banjarsari Christian Elementary School excels in its application of humanistic Christian values, child-friendly learning environment, and close relationships between teachers and students, thus offering potential for development through learning innovation. This study aims to design educational learning media to support the learning process at Banjarsari Christian Elementary School of Surakarta. The media design is an educational board game with a visual and interactive approach, using the ADDIE method. The design is expected to increase student interest, focus, and engagement in learning.
Perancangan Video Iklan Produk Jamu Tradisional Di Desa Nguter Untuk Remaja Naufal Galang Yastaqim; Ahmad Khoirul Anwar; Arif Yulianto
JURNAL KEMADHA Vol. 16 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v16i1.2193

Abstract

Traditional medicine is a health product made from natural ingredients processed according to local wisdom. Traditional medicine is made from ingredients chosen by teenagers as a supplement to maintain their health. Kautsar 2024 revealed that 88 respondents (78.6%) had used the supplement effectively, while 24 respondents (21.4%) experienced adverse side effects, categorizing it as a negative outcome. Based on these issues, the design of a traditional medicine advertisement video for teenagers is expected to provide information about the benefits of consuming traditional medicine for maintaining health. The objective of this design is to provide teenagers with information about the benefits of traditional medicine for maintaining health. This design used a video advertisement to convey information about traditional medicine for maintaining health. This design method used design thinking, which consists of five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. The result of this design is a traditional medicine advertisement video entitled " Dari Alam Untuk Generasi Masa Kini." Through this advertisement video, teenagers can better understand information about traditional medicine and the benefits of consuming traditional medicine for health.
Desain Motion Comic Tentang Bahaya Kecanduan Game Online Bagi Siswa Sekolah Dasar Farhan Hanif Ramadhan Sugiyanto; Yudi Wibowo; Ahmad Khoirul Anwar
JURNAL KEMADHA Vol. 16 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v16i1.2194

Abstract

The development of digital technology has made elementary school students increasingly familiar with online games, which are now part of their daily activities. Excessive online gaming has the potential to lead to addiction and negatively impact concentration, time management, and academic performance. Elementary school students' understanding of the dangers of online game addiction remains low, and educational media that are not yet appropriate to their characteristics and interests are lacking. This project aims to create a visual communication medium in the form of a motion comic about the dangers of online game addiction for elementary school students. The design method used is design thinking, which includes the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. Data collection techniques used literature studies and questionnaires. The resulting design is a motion comic titled "Game Over," which presents a simple visual story, illustrations, text, and movement elements relevant to the lives of elementary school students. Thus, it can increase students' understanding and awareness of the dangers of online game addiction.