I Gede Arisudana Samanjaya
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Dan Sosialisasi Desain User Interface Pada Website Wisata Desa Wisata Cemagi I Gede Arisudana Samanjaya; Ida Bagus Gede Dwidasmara; I Putu Gede Hendra Suputra
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 3 No. 2 (2025): JUPITA Volume 3 Nomor 2, Februari 2025
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Wisata Cemagi merupakan sebuah desa yang memiliki daya tarik wisata yang cukup besar. Meskipun telah mendapat gelar sebagai desa wisata, nayatanya Desa Wisata Cemagi belum memiliki sebuah website pusat informasi digital khususnya terkait dengan informasi objek wisata yang ada. Dalam jurnal penelitian ini, salah satu masalah yang diangkat yaitu kebutuhan akan sebuah website wisata. Proyek ini melibatkan perancangan antarmuka yang baik guna memberikan kesan yang baik bagi pengguna. Perancangan antarmuka ini, akan menggunakan sebuah aplikasi yang bernama Figma, yang dimulai dari wireframe hingga menjadi high fidelity
Perancangan Tampilan Antarmuka pada Aplikasi Selfqure dengan Menerapkan Metode Design Thinking I Gede Arisudana Samanjaya; Ida Bagus Gede Dwidasmara
Jurnal Nasional Teknologi Informasi dan Aplikasinya Vol. 2 No. 1 (2023): JNATIA Vol. 2, No. 1, November 2023
Publisher : Informatics Department, Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JNATIA.2023.v02.i01.p19

Abstract

Mental health disorders in adolescents are influenced by factors such as social pressure, identity exploration, violence, harsh parenting, and socio-economic problems. The lack of understanding and stigma surrounding mental health issues often leads adolescents to avoid discussing their problems, resulting in potential risks to their well-being. To address this, the development of mobile applications like "Selfqure" focuses on providing information and treatment for mental health problems in adolescents. By utilizing design thinking principles, the application aims to enhance user experience and interface, increase understanding, reduce stigma, and improve access to support. Usability testing of the app yielded a score of 82, indicating satisfactory acceptance and usability among the target age group. This highlights the importance of innovative solutions to tackle mental health challenges and promote well-being in adolescents.