Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENERAPAN METODE USABILITY PADA SISTEM INFORMASI PELAYANAN PELANGGAN Ariantoro, Tri Rizqi
Jurnal Informatika Vol 17, No 2 (2017): Jurnal Informatika
Publisher : IIB Darmajaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usability comes from a usable word that generally means it can be used properly. Basic usability usability levels include: Learnability, efficiency, memorability, error and satisfaction. PDAM Tirta Musi Palembang has a website that is www.tirtamusi.com, and has not been evaluated how far the website is useful (usable), in presenting information and service satisfaction to customers. The usability method can be used to evaluate the website. In the process of website evaluation, usability testing can use the supporting application that is Techsmith Morae Recorder. Morae provides functions to assist usability practitioners in planning, testing, data analysis and reporting of results. From the results of research can be seen that the website PDAM Tirta Musi Palembang not yet meet from the level of satisfaction (satisfaction). Where necessary the addition of information menu is Telephone Information and Companys Complete Address, Service Unit Information, Site Map and Searching. Research using this usability is expected to provide an assessment for the development of the website so that it can be useful and provide satisfaction to customers.Keywords: Usability, Website, Evaluation, and Morae Recorder.
Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar Ariantoro, Tri Rizqi
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 1 No 1 (2016): JUTIM (JURNAL TEKNIK INFORMATIKA MUSIRAWAS) DESEMBER
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.495 KB) | DOI: 10.32767/jutim.v1i1.22

Abstract

Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunnya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.
Penerapan Metode Top-Down Design Pada Jaringan Komputer Di STIK Bina Husada Ariantoro, Tri Rizqi
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 2 No 1 (2017): JUTIM (JURNAL TEKNIK INFORMATIKA MUSIRAWAS) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1797.661 KB) | DOI: 10.32767/jutim.v2i1.29

Abstract

STIK Bina Husada Palembang merupakan salah satu Perguruan Tinggi di Kota Palembang yang bergerak dalam ilmu bidang kesehatan. Pada pekerjaan operasional yang dilakukan baik Karyawan, Dosen, dan Mahasiswa/i telah memanfaaatkan jaringan internet sebagai media pendukung dalam kegiatan belajar mengajar mereka. Akan tetapi jaringan internet yang ada pada STIK Bina Husada belumlah efisien, koneksi internet yang sering terputus, dan hanya tempat-tempat tertentu saja yang dapat terhubung ke jaringan internet seperti ke office 8 Mbps, keuangan 1 Mbps, mahasiswa 1 Mbps, penerimaan mahasiswa baru 1 Mbps, gedung menara 2 Mbps, dan wifi 1 Mbps.Tantangan yang dihadapi oleh STIK Bina Husada saat ini adalah kebutuhan akan akses dan sharing informasi yang semakin meningkat, jumlah user yang semakin bertambah dan penambahan fisik bangunan yang baru pada STIK Bina Husada, maka diperlukan sebuah Redesign jaringan yang lebih baik, dari sisi topologi dan konfigurasi jaringan. Dalam mengembangkan Redesign jaringan di STIK Bina Husada, penulis juga melakukan pendekatan pengembangan penelitian dengan menggunakan metode Top Down Design, dimana metode ini diharapkan dapat menjadi solusi bagi pimpinan yang memiliki kewenangan untuk dapat menghasilkan keputusan yang disesuaikan dengan kemampuan cost dan arah kebijakan perusahaan di masa yang akan datang.