Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

IMPLEMENTASI ALGORITMA FLOYD WARSHALL DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM PENGOPTIMALAN RUTE CAPACITATED VEHICLE ROUTING PROBLEM WITH TIME WINDOWS (CVRPTW) Intrada Reviladi; Bambang Sumarno Hadi M.
Jurnal Kajian dan Terapan Matematika Vol 5, No 5 (2016): Jurnal Matematika
Publisher : Jurnal Kajian dan Terapan Matematika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Capacitated Vehicle Routing Problem with Time Windows (CVRPTW) merupakan masalah penentuan rute tercepat kendaraan untuk memenuhi permintaan konsumen yang terdiri dari pelayanan antar dengan kendala kapasitas kendaraan, time windows, dan kecepatan pada tiap jalur berdasarkan waktu per jam. Dalam menyelesaikan masalah CVRPTW akan digunakan dua algoritma, yakni algoritma Floyd Warshall dan Nearest Neighbour. Pada penelitian ini, dijelaskan mengenai penggunaan algoritma Floyd Warshall dan Nearest Neighbour dalam penyelesaian masalah CVRPTW yang diimplementasikan pada data simulasi secara manual dan menggunakan perangkat lunak MatLab. Selanjutnya akan dibandingkan efektifitas kedua algoritma tersebut yang diukur berdasarkan waktu penyelesaian dan hasil pembentukan rute. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa algoritma Floyd Warshall dapat membentuk rute dengan total waktu tempuh 939 menit, yang lebih efektif dibandingkan dengan algoritma Nearest Neighbor dengan total waktu tempuh 1.006 menit. Namun dalam proses penerapannya, algoritma Nearest Neighbour jauh lebih cepat dan praktis dibandingkan dengan algoritma Floyd Warshall.Kata kunci: Capacitated Vehicle Routing Problem With Time Windows (CVRPTW), Floyd Warshall, Nearest Neighbour
DEVELOPING INTERACTIVE MEDIA FOR LEARNING MATHEMATICS PYTHAGORAS MATERIALS WITH CONTEXTUAL APPROACH FOR GRADE 8th JUNIOR HIGH SCHOOL Ceria Andespi; Bambang Sumarno Hadi M.
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 5, No 6 (2016): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v5i6.4541

Abstract

This research aims to develop interactive learning media using contextual approach for Pythagoras Theorem material for grade VIII students of Junior High School. This developed media was using ADDIE method which consist of the following steps: analyze, design, development, implement and evaluation.  The data from this research were in the form of quantitative data through learning media evaluation questionnaire by mathematics teacher of junior high school, students responses questionnaire and test results and were in the form of qualitativ data through feedback and suggestions on the developed learning media product appropriate with developing procedure according to media and materials from expert judgment.  Overall, the developed media was suitable media because it fulfilled valid and practical criteria as follows: (1) the materials on the quality of content and the goal aspect got the final score 91.75%  and 86.25% for instructional quality, (2) the materials on the technical quality aspects got 89% so it is categorized as valid media, (3) the trial result got final score 93.33% and the media is categorized as a very practical media.   Keywords: interactive learning media, pythagoras theorem
EFEKTIVITAS PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING DAN EKSPOSITORI DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH Dheni Nugroho; Bambang Sumarno Hadi M.
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 5, No 6 (2016): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v5i6.4528

Abstract

Penelitian quasi experiment ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas dan perbandingannya dari pendekatan penemuan terbimbing dan pendekatan ekspositori terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Desain penelitian berupa Pretest-Posttest Nonequivalent Group Desain. Populasi seluruh siswa kelas VIII SMP N 1 Ponjong dengan sampel kelas VIII A sebagai kelas kontrol yang mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan ekspositori dan kelas VIII B sebagai kelas eksperimen yang mendapatkan pembelajaran dengan pendekatan penemuan terbimbing. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan instrumen tes. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) pembelajaran matematika dengan pendekatan penemuan terbimbing efektif ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII SMP N 1 Ponjong, (2) pembelajaran matematika dengan pendekatan ekspositori efektif ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII SMP N 1 Ponjong, (3) pembelajaran pendekatan penemuan terbimbing dan pendekatan ekspositori sama efektifnya ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII SMP N 1 Ponjong.  Kata kunci: Pemecahan masalah, Ekspositori, Penemuan terbimbing
PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI ‘PEKERJA ALJABAR’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ALJABAR UNTUK SMP KELAS VIII Septiana Hikmawati; Bambang Sumarno Hadi M.
Jurnal Pedagogi Matematika Vol 5, No 6 (2016): Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpm.v5i6.4540

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’ sebagai media pembelajaran materi aljabar untuk SMP kelas VIII, dan mendeskripsikan kualitasnya serta mengetahui minat siswa di Kelas VIII D SMP N 2 Yogyakarta terhadap media tersebut. Media yang dikembangkan mengacu pada model pengembangan ADDIE, yaitu anaysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Permainan ‘Pekerja Aljabar’ merupakan permainan edukasi untuk materi aljabar bergenre adventure yang di setiap levelnya pemain diminta untuk menyelesaikan soal-soal operasi aljabar. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa di kelas VIII D SMP Negeri 2 Yogyakarta. Instrumen penelitian berupa lembar evaluasi media permainan untuk ahli materi, ahli media, dan dua guru matematika SMP N 2 Yogyakarta, dan lembar minat siswa. Penilaian oleh ahli materi diperoleh skor 104, rerata 81 dan simpangan baku 18 dengan kriteria media pembelajaran pada kualitas baik dan layak digunakan. Penilaian oleh ahli media diperoleh skor 85, rerata 72 dan simpangan baku 16 dengan kriteria baik dan layak digunakan. Penilaian oleh dua guru matematika diperoleh skor 402, rerata 306 dan simpangan baku 68 dengan kriteria baik dan layak digunakan. Minat siswa terhadap media diperoleh skor 3404, rerata 2592 dan simpangan baku 576 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa permainan edukasi ‘Pekerja Aljabar’ mempunyai kualitas yang baik dan layak sebagai media pembelajaran, dan minat siswa belajar menggunakan media ini adalah baik.   Kata kunci: Permainan edukasi, media pembelajaran, materi aljabar