AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi peluang suatu kejadian berbasis joyful learning sebagai sumber belajar mandiri untuk siswa SMA kelas XI dan mengetahui kualitas media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Instrumen penelitian ini berupa lembar evaluasi media untuk ahli media, lembar evaluasi media untuk ahli materi, lembar observasi keterlaksanaan, angket respon siswa, tes hasil belajar, dan pedoman wawancara. Produk yang dihasilkan berupa aplikasi game edukasi materi peluang suatu kejadian. Kualitas game edukasi untuk: (1) aspek validitas termasuk dalam kategori baik, perolehan skor rata-rata dari dosen ahlimateri 3,86 termasuk dalam kategori baik dan perolehan skor rata-rata dari dosen ahli media 3,42 termasuk dalam kategori baik, didapat perolehan skor rata-rata oleh kedua dosen ahli yaitu 3,64 dengan skor maksimal 5; (2) aspek kepraktisan termasuk dalam kategori sangat baik, ditinjau berdasarkan respon positif dari 41 siswa kelas XI MAN 2 Yogyakarta dan 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta terhadap penggunaan game edukasi, perolehan skor rata-rata yaitu 3,24 dengan maksimal skor 4; serta (3) aspek keefektifan menunjukkan bahwa media efektif digunakan dalam belajar matematika, ditinjau dari perolehan hasil tes 31 siswa kelas XI SMAN 5 Yogyakarta yang menunjukkan bahwa rata-rata nilai tes adalah 91,9 dengan nilai maksimal 100 termasuk dalam kategori sangat baik dan persentase ketuntasan kelas adalah 90,33%, termasuk dalam kategori sangat baik.Kata kunci: game edukasi, sumber belajar mandiri, peluang suatu kejadian, joyful learningAbstractThe purposes of this research are to produce an educational game as a student’s self learning source in probability subjects based on joyful learning for grade XI Senior High School and to know the product quality seen from validity, practicality, and effectiveness aspect. This research is development research. It uses ADDIE development model, that the steps are Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The instruments in this research are the assessment sheet of educational game to measure the validity, the learning observation sheet, the questionnaires for student to measure the practicality, and the learning result tests to measure the effectiveness.The result of this research is an educational game. The quality of the product in: (1) validity, categorized as “Good”, the total score was 3.64 (5 scales); (2) practicality, categorized as “Very Good”, the total score was 3.24 (4 scales) from the 41 students’ of MAN 2 Yogyakarta and the 31 students’ of SMAN 5 Yogyakarta; and (3) effectiveness, categorized as “Very Good”, which the 31 SMAN 5 Yogyakarta’s students’ learning result that the average test score was 91.9 (100 scales) and the completeness percentage of classical learning was 90.33% so the educational game can be categorized as effective. Key words: educational game, students’ self learning source, probability, joyful learning