Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Sentimen Komentar Video Youtube Flat Earth Theory Dengan Menggunakan Metode Unsupervised Dan Supervised Learning Calvin Jonathan; Theresia Herlina Rochadiani; Thamrin Sofian
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 3 No. 2: SEPTEMBER 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v3i2.210

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk analisis sentimen untuk memprediksi sentimen positif, negatif, dan netral dari komentar pengguna di YouTube terhadap video tentang Flat Earth Theory dengan menggunakan metode unsupervised dan supervised learning. YouTube merupakan media sosial terbesar untuk mengunggah video, dan komentar pengguna dapat dijadikan bahan untuk melakukan analisis sentimen. Dalam penelitian ini, digunakan platform media sosial YouTube sebagai sumber data komentar pengguna. Data komentar diambil menggunakan metode data scraping dengan Python. Selanjutnya, dilakukan preprocessing data untuk membersihkan dan mempersiapkannya agar dapat diolah dengan metode unsupervised dan supervised learning. Metode unsupervised learning menggunakan algoritma Textblob dan Vader untuk memberikan label sentimen pada setiap kata, sementara metode supervised learning menggunakan algoritma Random Forest dan SVM untuk melakukan proses klasifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sentimen positif lebih dominan yang mendorong adanya diskusi alternatif tentang bentuk Bumi, dan mungkin menginspirasi orang untuk mencari pemahaman yang lebih dalam tentang ilmu pengetahuan dan geografi, terbukti dengan persentase keempat algoritma yang digunakan, vader sebesar 68%, textblob sebesar 68%, random forest sebesar 68,8%, svm sebesar 70,8%.
Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle Christoper Jordan Lipaw; Thamrin Sofian; Theresia Herlina Rochadiani
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.214

Abstract

Promosi kampus merupakan elemen penting bagi akademik untuk menarik perhatian calon mahasiswa baru. Seiring perkembangan teknologi, media untuk promosi kampus semakin bervariasi. Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media promosi kampus berupa game visual novel untuk pengenalan kampus. Penelitian dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) oleh Heather Chandler. Game visual novel diujicoba kepada 30 pelajar SMA/SMK sederajat. Evaluasi ujicoba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap 5 kriteria usability memperoleh hasil rata-rata sebesar 4.74 untuk learnability, 4,73 untuk memorability, 4.78 untuk efficiency, 4.43 untuk error, 4.62 untuk satisfaction dan keseluruhan pengukuran sebesar 4.67 yang digolongkan dalam kategori “Sangat Baik. Hasil pengukuran terhadap daya tangkap memperoleh pengukuran sebesar 91.1% penguji dapat menjawab pertanyaan dengan benar. 100% penguji setuju bahwa game visual novel lebih menarik dibandingkan dengan media promosi kampus yang ada. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa game visual novel dapat berpengaruh sebagai media promosi kampus.
Sistem Navigasi dan Rekomendasi Buku Perpustakaan Berbasis Augmented Reality Phance Karyadi; Theresia Herlina Rochadiani; Thamrin Sofian
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.229

Abstract

Perpustakaan sering menjadi tujuan kunjungan di kampus bagi pengunjung yang ingin mencari dan membaca buku. Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pencarian buku di perpustakaan cenderung lama. Selain itu, untuk menemukan informasi yang serupa dengan kebutuhan pengunjung perlu membaca seluruhnya untuk mengetahui buku yang paling tepat. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan sistem navigasi dan rekomendasi buku berbasis augmented reality dengan metode markerless. Penelitian menggunakan pendekatan metode kuantitatif dengan metode pengembangan perangkat lunak prototype. Aplikasi dibangun menggunakan Unity dan ARCore untuk dukungan augmented reality, Immersal SDK untuk lokalisasi dan pemetaan, sistem navigasi menggunakan algoritma A* dan sistem rekomendasi menggunakan TF-IDF dan Cosine Similarity. Berdasarkan hasil pengujian 30 responden diperoleh tujuan ke perpustakaan 3 tertinggi, yaitu mencari buku referensi, membaca buku, dan tempat untuk mengerjakan tugas. Pengalaman mencari judul dan buku sejenis dengan cara konvensional kesulitan dan membutuhkan waktu yang lama. Sebanyak 100% responden setuju aplikasi PraditaLibNav dapat memudahkan untuk mencari judul buku dan mencari rekomendasi buku sejenis. Hasil analisis kuantitatif menggunakan System Usability Scale diperoleh rata-rata skor 78,42 sehingga sistem yang dikembangkan dapat diterima.