Caecilia Citra Lestari
Universitas Ciputra Surabaya

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Deskripsi Kemudahan dan Kemenarikan Aplikasi Game bagi Anak Usia Sekolah Dasar (Studi Kasus Surabaya) Caecilia Citra Lestari; Nehemia Sugianto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.92 KB)

Abstract

Seturut perkembangan teknologi, aplikasi games juga bertumbuh pesat. Sebenarnya aplikasi game merupakan alat yang tepat untuk membantu anak belajar. Unsur menyenangkan yang ditawarkan game membuat anak tertarik untuk mencari tahu lebih. Namun, umumnya penggunaan aplikasi-aplikasi game edukasi diberikan pada anak berupa instruksi atau tugas dari pengajar. Unsur paksaan ini mengurangi kebergunaan aplikasi game edukasi sebagai sarana belajar. Artikel ini merupakan salah satu luaran dari penelitian tentang eksplorasi rancangan aplikasi game yang menarik anak untuk berinisiatif memaninkannya sendiri. Untuk itu dilakukan pengamatan terhadap 100 responden anak usia sekolah dasar, 7-12 tahun, di Surabaya. Responden diminta untuk memainkan lima aplikasi game anak yang ditentukan peneliti, tiga adalah game edukasi dan dua adalah game popular. Selama responden memainkan aplikasi, peneliti mengamati kemudahan penggunaan dan kemenarikan aplikasi game yang dibagi dalam beberapa aspek pengamatan. Hasil penelitian mendeskripsikan bahwa aplikasi game yang mudah digunakan, baik dalam pengoperasian antar muka dan gameplay, memiliki prosentase penyelesaian misi yang tinggi dan sangat menarik bagi responden. Responden kelompok usia bawah dan usia atas memilih dua game popular non-edukasi yang berbeda., masing-masing sebanyak 59% dan 48%. Alasan terbanyak, 29%, pemilihan game yang disukai adalah karena game tersebut seru. 
Penerapan YOLOv5 untuk Klasifikasi Gambar dalam Sistem Estimasi Kandungan Kalori Masakan Indonesia Maximus Aurelius Wiranata; Caecilia Citra Lestari
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 11 No 1 (2025): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v11i1.10284

Abstract

In this era of continuously evolving technology, calorie counting applications have become crucial for individuals who are concerned about their eating habits and health. However, most of these applications have not fully accommodated the variety of dishes commonly consumed in Indonesia, especially the popular dishes in Java Island, which has the largest population in Indonesia. To address this limitation, this research introduces an innovative solution in the form of an Indonesian Cuisine Classification and Calorie Content Estimation System using YOLOv5 technology. In this approach, the YOLOv5 object classification technology is used to identify various types of Indonesian dishes, including eight classes such as satay, meatball soup, traditional soup, fried rice, mixed vegetables salad, fried chicken, beef soup, and beef stew. This system is not only capable of accurately classifying dishes but also provides calorie content estimation based on the composition of the classified food ingredients. The implementation of this research combines YOLOv5 to apply the Indonesian cuisine classification model using the nutrition API from API Ninjas to obtain the required nutrition data. This research uses datasets obtained from Kaggle website, Mendeley Data, and Roboflow, with a total of 303 images for each class of dishes. As a result, the model achieved an accuracy score of 94.2%, precision of 94.3%, recall of 93.8%, and an F1 Score of 93.8%.