Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif Dan Media Promosi (Studi Kasus : Museum Negeri Bengkulu) Ajei Ibnu Rahmat; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Electrician : Jurnal Rekayasa dan Teknologi Elektro Vol. 16 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi dapat membantu museum dalam upaya pelestarian koleksi benda bersejarah serta memudahkan museum dalam penyampaian informasi. Museum Negeri Bengkulu merupakan bangunan yang telah menyimpan dan melestarikan 6.150 koleksi bersejarah di provinsi Bengkulu yang memiliki banyak nilai-nilai sejarah dan budaya. Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam membantu museum untuk memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan benda bersejarah. Metode marker-based tracking merupakan salah satu metode dalam teknologi augmented reality. Metode ini, memanfaatkan sebuah barcode/pattern atau marker yang selanjutnya akan di deteksi oleh kamera untuk kemudian sistem akan melakukan tracking terhadap posisi benda digital berdasarkan posisi marker. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada museum dilihat dapat membantu upaya memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan warisan benda bersejarah secara interaktif. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi augmented reality museum bengkulu dengan menggunakan metode marker-based tracking sebagai media informasi interaktif. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi secara interaktif dengan adanya mediamedia visual seperti objek 3D, audio, video, gambar dan text. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai media promosi Museum Negeri Bengkulu dan koleksi benda bersejarah berdasarkan hasil pengujian efektifitas media promosi dengan menggunakan pendekatan EPIC model dalam sebuah kuisioner pada 45 responden. Aplikasi yang dibangun telah di uji dan dinyatakan layak berdasarkan hasil pengujian dengan metode black-box testing dan white-box testing. Kata kunci : Augmented Reality, AR Museum Bengkulu, Android, Media Informasi Interaktif, Media Promosi, Museum Negeri Provinsi Bengkulu
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Animasi Guna Meningkatkan Kualitas Proses Kbm Pada Dewan Guru Di Sman 7 Kota Bengkulu Yudi Setiawan; Nafri Yanti; Dyah Setyo Rini
Abdi Reksa Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS BENGKULU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31186/abdi reksa.2.2.51-59

Abstract

Tujuan dari kegiatan Pengabdian Pada Masyarakat (PPM) ini adalah untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran di sekolah melalui media pembelajaran yang digunakan. Sasaran dalam kegiatan adalah kelompok dewan guru SMAN 7 Kota Bengkulu yang saat ini merupakan salah satu sekolah unggulan di Provinsi Bengkulu. Berdasarkan hasil identifikasi awal kepada salah satu dewan guru SMAN 7 Kota Bengkulu, diketahui salah satu permasalahan yang dihadapi guru saat ini adalah kesulitan untuk menyediakan media pembelajaran yang efektif. Citra SMAN 7 Kota Bengkulu dipandang sangat baik oleh masyarakat, sehingga hal iniĀ  hendaknya juga dapat diimbangi dengan kemampuan dewan guru serta seluruh jajaran untukĀ  menyediakan media pembelajaran yang efektif. Dalam kegiatan PPM ini tim pengabdi merupakan tiga orang dosen Universitas Bengkulu yang berasal dari 3 Fakultas yang berbeda agar tujuan kegiatan dapat dicapai dengan maksimal. Untuk mencapai tujuan kegiatan maka tim pengusul PPM telah melaksanakan rangkaian kegiatan pelatihan kepada dewan guru SMAN 7 Kota Bengkulu mulai dari observasi awal, demonstrasi, diskusi dan evaluasi yang semuanya berorientasi pada tujuan kegiatan. Data menunjukan terdapat perbedaan yang signifikan terhadap hasil yang diperoleh pada observasi awal. Persentase jumlah peserta pelatihan yang memahami pengertian media pembelajaran meningkat menjadi 50% yang semula hanya 37,5%. Sebesar 68,75% peserta pelatihan cukup memahami dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan teknologi untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah. Pada observasi awal, persenatsenya hanya 31,25%. Persentase jumlah peserta yang telah memahami penggunaan aplikasi Alice untuk membuat media pembelajaran dengan konten animasi adalah 81,25% dan sebesar 75% dari jumlah peserta pelatihan memahami penggunaan aplikasi Camtasia Studio untuk membuat media pembelajaran.