Yenni Asniar Rasyid
Universitas Pendidikan Indonesia

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi Desatika Untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa Kelas V Sekolah Dasar Siti Khusnul Hotimah; Putri Shelviani; Yenni Asniar Rasyid
Proceedings Series of Educational Studies 2023: Prosiding Seminar Nasional Departemen Manajemen Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universita
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um083.8131

Abstract

Abstract: The low interest of students in learning mathematics can affect the results of student achievement, one of which is caused by learning media that tend to be monotonous and bor- ing. This study aims to determine the effectiveness of using Desatika educational game-based learning media in increasing interest in learning mathematics for fifth grade students. The research method used is a quantitative method research. The subjects in this study were stu- dents and teachers of class V SDN Ciputat Serang City. The research instruments used were questionnaires and tests. Data collection techniques used are observation, interviews and documentation. The results of the paired sample test of the significance value of the pre-post test showed that there was a difference in the average student interest in learning before and after using the Desatika educational game in learning mathematics. The results of interviews with teachers stated that the learning media that had been delivered so far sometimes made students bored while studying. These results prove that students' interest in learning mathe- matics is still low and the use of learning media based on Desatika education games is able to increase students' interest in learning mathematics.Keywords: Mathematics, interest study, educational gameAbstrak: Rendahnya minat siswa dalam belajar matematika dapat mempengaruhi hasil pres- tasi belajar siswa salah satunya disebabkan oleh media pembelajaran yang cenderung monoton dan membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Desatika dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas V. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa dan guru kelas V SDN Ciputat Kota Se- rang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket dan tes. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Hasil uji sampel berpasangan nilai signifikansi pre-post test menunjukkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata minat belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi Desatika dalam pembelajaran ma- tematika. Hasil wawancara dengan guru menyatakan bahwa media pembelajaran yang disam- paikan selama ini terkadang membuat siswa bosan saat belajar. Hasil tersebut membuktikan bahwa minat belajar matematika siswa masih rendah dan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Desatika mampu meningkatkan minat belajar matematika siswa.Kata kunci: Matematika, minat belajar, game edukasi