L.M. Sahbudin Pratama
Universitas Doktor Husni Ingratubun Tual

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) Berbantuan Media Powerpoint terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Kelas IVA SD Negeri 2 Wameo L.M. Sahbudin Pratama
Journal on Education Vol 6 No 4 (2024): Journal on Education: Volume 6 Nomor 4 Mei-Agustus 2024
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i4.5966

Abstract

This research aims to increase the activities of teachers, students and learning outcomes in mathematics subjects through the application of the Realistic Mathematics Education (RME) approach assisted by PowerPoint media in terms of learning styles. This research is Classroom Action Research (PTK). The subjects of this research were teachers and students of class IVa SDN 2 Wameo, the number of students was 30 people. The types of data in this research are qualitative data and quantitative data. This research shows the following results: (1) the application of the Realistic Mathematics Education (RME) approach can increase teacher activity by 92.71% (good category), far above the predetermined success indicator, namely ≥75% (good category) . (2) The application of the Realistic Mathematics Education (RME) approach can increase student learning activities, namely 76.27% (good category), which is above the success indicator, namely ≥75% (good category). (3) Applying the Realistic Mathematics Education (RME) approach can improve mathematics learning outcomes, namely 96.67% (complete category), far above the success indicator, namely ≥85% (complete category).
Pengaruh Metode Game-Based Learning Melalui Puzzle Digital Terhadap Penguatan Kognitif Dan Pemahaman Konsep Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri 5 Tual Pratama, L.M. Sahbudin; Djodding, Ikram Mubarak; Jamlean, Vadila
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 1 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i1.4121

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode Game-Based Learning (GBL) melalui media Puzzle Digital terhadap penguatan kognitif dan pemahaman konsep siswa Sekolah Dasar Negeri 5 Tual. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah masih rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru, sehingga kemampuan berpikir logis dan pemahaman konseptual belum berkembang optimal. Penelitian ini menggunakan metode quasi experimental dengan desain non-equivalent control group design yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas IV.A sebagai kelompok eksperimen dan kelas IV.B sebagai kelompok kontrol, masing-masing berjumlah 11 siswa. Instrumen penelitian mencakup tes pretest dan posttest untuk mengukur penguatan kognitif dan pemahaman konsep, serta lembar observasi aktivitas belajar. Analisis data dilakukan menggunakan uji non-parametrik Wilcoxon dan Mann-Whitney karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol, dengan nilai signifikansi (Asymp. Sig.) sebesar 0,000 (<0,05) untuk kedua variabel yang diuji. Kelompok eksperimen yang menggunakan metode GBL melalui Puzzle Digital mengalami peningkatan rata-rata hasil belajar lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol. Dengan demikian, penerapan metode Game-Based Learning melalui Puzzle Digital terbukti efektif dalam meningkatkan penguatan kognitif dan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Penelitian ini merekomendasikan integrasi media digital interaktif dalam pembelajaran abad ke-21 sebagai upaya inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di tingkat sekolah dasar, khususnya di wilayah kepulauan seperti Kota Tual.