Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Game minecraft sebagai langkah kreatif dan inovatif pengembangan model pembelajaran berbasis proyek jarak jauh Rifan Miftahul Fazri
INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education) Vol 2, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/integrated.v5i1.52537

Abstract

Pendidikan jarak jauh merupakan sebuah upaya membimbing, melatih, dan memberikan pengetahuan kepada anak didik. Dengan kegiatan belajar-mengajar di kelas, tanpa melibatkan kontak fisik secara langsung sehingga dilakukan dari jarak jauh. Pendidikan ini memanfaatkan teknologi media digital. Pemanfaatan teknologi media digital ini merupakan langkah inovatif dan kreatif dalam mengembangkan sistem pendidikan dari jarak jauh di Indonesia terutama pada masa ataupun pasca setelah pandemi COVID-19. Salah satu pemanfaatan teknologi media digital yang paling popular saat ini adalah media berbentuk permainan video yang dimana bisa dipadukan dengan metode atau model pembelajaran berbasis proyek. Satu-satunya permainan video yang paling sering dimainkan oleh seluruh orang di dunia dan bisa dimanfaatkan dalam hal ini adalah permainan Minecraft. Dengan menggunakan jaringan internet, Minecraft bisa dimainkan secara online sehingga dapat terjalin interaksi antara siswa dan guru dengan dihadirkan dalam bentuk karakter game yang sedang berkumpul bersamaan di suatu ruangan kelas virtual sebagaimana dalam kelas nyata. Komunikasi yang terjalin melalui saluran suara dengan menggunakan aplikasi tambahan dan untuk model karakternya sendiri dapat menyesuaikan dengan keinginan sendiri. Penggunaan MinecraftEdu sebagai alat bantu pendidikan, mengungkapkan temuan baru bahwa media pembelajaran berbasis game ini mampu mendukung kegiatan pembelajaran khususnya dalam model pembelajaran berbasis proyek dari jarak jauh.
Metaverse as transformation and innovation in education in the digital era Natasya Fitria Gunawan; Aldi Septian Parhana; Rifan Miftahul Fazri
Hipkin Journal of Educational Research Vol. 1 No. 2 (2024): Hipkin Journal of Educational Research, August 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/hipkin-jer.v1i2.12

Abstract

In overcoming a learning process that students are less interested in, it is necessary to have learning media that attracts students' interest through existing developments, one of which is the Metaverse. The development of the Metaverse has contributed a lot to the progress of information and communication technology in the educational context, so this indirectly directly encourages transformation and adaptation of more exciting and innovative learning. This research aims to identify the use of the Metaverse as innovation and transformation in education. The method used in this research is a systematic literature review to identify, evaluate, and interpret studies related to the Metaverse, such as educational transformation and innovation in the digital era. The manuscripts reviewed in this research were 11 studies that focused on the Metaverse in learning. Based on the literature review, the research results show several positive implications of implementing the Metaverse in a learning context. Overall, the use of the Metaverse in education has had consequences for the development process of students, from increasing understanding to developing skills, as well as stimulating motivation and social interaction.   Abstrak Dalam mengatasi proses pembelajaran yang kurang diminati peserta didik, diperlukan adanya media pembelajaran yang menarik minat peserta didik dan sesuai dengan perkembangan yang ada, salah satunya adalah Metaverse. Perkembangan Metaverse telah banyak memberikan kontribusi terhadap kemajuan teknologi informasi dan komunikasi pada konteks pendidikan, sehingga hal ini secara tidak langsung mendorong untuk melakukan transformasi dan adaptasi pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi penggunaan Metaverse sebagai inovasi dan transformasi dalam pendidikan. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Systematic Literature Review untuk mengenali, mengevaluasi, dan menginterpretasikan studi yang terkait dengan Metaverse sebagai transformasi dan inovasi pendidikan di era digital. Naskah yang ditelaah dalam penelitian ini adalah 11 studi yang mana berfokus pada Metaverse dalam pembelajaran. Berdasarkan kajian literatur yang telah dilakukan, hasil penelitian menunjukkan beberapa implikasi positif dari penerapan Metaverse dalam konteks pembelajaran. Secara keseluruhan, penggunaan Metaverse dalam pendidikan telah memberikan implikasi proses perkembangan peserta didik, mulai dari peningkatan pemahaman hingga pengembangan keterampilan, serta merangsang motivasi dan interaksi sosial. Kata Kunci: era digital; inovasi pendidikan; metaverse; transformasi digital