Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BERBASIS SCRACTH UNTUK MEMBANGUN LITERASI NUMERASI PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR Prayogo, Dimas Pandu; Kurnia, Dwi; Aulia, Intan Zahra; Mustika, Mustika
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4171

Abstract

ABSTRAK Budaya literasi bangsa merupakan salah satu cara untuk menciptakan generasi yang berperadaban, memiliki keterampilan dalam berbagai bidang kehidupan. Melalui program Kampus Mengajar yang diadakan oleh merdeka belajar kampus merdeka (MBKM) yang diimplementasikan oleh mahasiswa yang diharapkan dapat membantu proses peningkatan budaya literasi serta numerasi pada SD maupun SMP sekolah sasaran. Yang dimana proses pembelajaran masih menggunakan media buku dan papan tulis. Hal ini menjadikan peserta didik merasa bosan dengan metode pembelajaran yang monoton sehingga menyebabkan turunnya literasi dan numerasi pada peserta didik. Bersama dengan tujuan Kampus Mengajar yaitu belajar sambil berdampak, maka solusi yang kami berikan berupa media pembelajaran dengan game edukasi berbasis Scratch dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik mengenai literasi serta numerasi. Scratch merupakan platfrom yang menyediakan animasi serta alat kreatif untuk membuat game yang menarik serta inovatif. Cara pengumpulan data melalui wawancara serta observasi, sedangkan untuk objek penelitian ini berkaitan dengan implementasi inovasi, motivasi budaya literasi numerasi “game edukasi”. Hasil pelatihan diketahui bahwa dengan melibatkan inovasi teknologi dalam media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam budaya literasi numerasi. Kata kunci: game edukasi, kampus mengajar, literasi numerasi, scracth ABSTRACT The nation's literacy culture is one way to create a generation that is civilized, has skills in various fields of life. Through the Teaching Campus program held by the Independent Learning Independent Campus (MBKM), which is implemented by students, it is hoped that it can help the process of increasing literacy and numeracy culture in elementary schools and target junior high schools. The learning process still uses books and whiteboards as media. This makes students feel bored with the monotonous learning method, causing a decrease in literacy and numeracy in students. Together with the goal of the Teaching Campus, namely learning with impact, the solution we provide is in the form of learning media with Scratch-based educational games to increase students' knowledge about literacy and numeracy. Scratch is a platform that provides animation and creative tools to create engaging and innovative games. The way of collecting data is through interviews and observations, while for the object of this research it is related to implementation innovation, the motivation for the culture of numeracy literacy "educational games". The results of the training show that involving technological innovation in learning media can increase students' motivation in numeracy literacy culture. Keywords: educational games, teaching campus, numeracy literacy, scracth
RANCANG BANGUN APLIKASI POINT OF SALE (POS) BERBASIS WEB UNTUK EFISIENSI MANAJEMEN TOKO AL-HIDAYAH Prayogo, Dimas Pandu; Anggoro, Dani; Pujianto, Pujianto
JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol. 6 No. 1 (2025): JIKI (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Juli 2025
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jiki.v6i1.6738

Abstract

Abstrak : Toko Al-hidayah adalah sebuah usaha bisnis yang beroperasi dalam sektor tekstil, yang beralamat di Jl. Diponegoro, Imopuro, Kec. Metro Pusat, Kota Metro, Lampung. Toko Al-Hidayah masih menggunakan pencatatan manual/konvensional untuk sistem kasirnya dengan pencatatan dilakukan menggunakan nota dan buku penjualan, hal ini mengakibatkan nota penjualan sering hilang maupun terselip, dan kadang lupa dimana buku penjualan diletakan. Sehingga mengakibatkan resiko human error, seperti lupa mencatatkan data penjualan produk yang melalui karyawan lebih dari satu. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem informasi Point Of Sale (POS) pada Toko Al-Hidayah berbasis website. Pada penelitian ini menggunakan Pendekatan pemograman Object Oriented Programming (OOP), serta menggunakan metode pengembangan dengan waterfall, dan pengujian perangkat lunak menggunakan Blackbox Testing. Hasil dari penelitiannya ini adalah terciptanya sebuah sistem informasi Point Of Sale (POS) pada Toko Al-Hidayah berbasis website agar mempermudah memproses pendaataan transaksi penjualan pada karyawan dan admin yang bertugas sebagai kasir. Kata Kunci : POS, Website, Waterfall, Blackbox Testing. Abstract: Toko Al-hidayah is a business venture operating in the textile sector, which is located at Jl. Diponegoro, Imopuro, Kec. Metro Pusat, Metro City, Lampung. Al-Hidayah Store still uses manual / conventional recording for its cashier system by recording using notes and sales books, this results in sales notes often being lost or tucked away, and sometimes forgetting where the sales book is placed. So that it results in the risk of human error, such as forgetting to record product sales data through more than one employee. The purpose of this research is to create a website-based Point Of Sale (POS) information system at Al-Hidayah Store. In this study using the Object Oriented Programming (OOP) programming approach, as well as using the waterfall development method, and software testing using Blackbox Testing. The result of this research is the creation of a website-based Point Of Sale (POS) information system at Al-Hidayah Store to make it easier to process sales transaction records for employees and admins who serve as cashiers. Keywords: POS, Website, Waterfall, Blackbox Testing.