Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Electric Current Controller Subsystem for Automatic Socket Control of Portable Water Ionizer Putri, Risma Amalia; Usman, Uke Kurniawan; Kurniawan, Ekki
CEPAT Journal of Computer Engineering: Progress, Application and Technology Vol 4 No 01 (2025): May 2025
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cepat.v2i04.6640

Abstract

Pengendalian aliran listrik merupakan elemen penting dalam pengembangan outlet otomatis, terutama dalam konteks Portable Water Ionizer. Kemampuan mengatur dan mengelola aliran listrik merupakan aspek kunci dalam memastikan kinerja yang optimal dan efisien. Pengujian dilakukan ketika suhu air melebihi ambang batas yang ditetapkan yaitu 29°C (Nilai 29°C ditetapkan sebagai ambang batas berdasarkan hasil pengujian, dengan suhu air awal sebelum proses elektrolisis adalah suhu ruangan). Hasil pengujian menunjukkan bahwa ketika suhu mencapai atau melampaui ambang batas, relai secara efektif memutus aliran listrik dengan mengaktifkan terminal NO yang semula terhubung dengan aliran listrik. Pengujian juga dilakukan dengan pengukuran tegangan menggunakan AVOmeter pada batang elektroda yang menunjukkan adanya aliran listrik (24. 7V) pada batang elektroda pada kondisi normal dan tidak ada aliran listrik (0V) pada saat relay berfungsi. Hasil menunjukkan bahwa relai beroperasi secara efektif dalam mengendalikan aliran listrik sesuai perintah yang diberikan. Pengujian memastikan bahwa relai dapat memutus aliran listrik ketika kondisi terpenuhi, dan elektroda tidak memiliki aliran listrik ketika relai berfungsi dengan benar. Sistem ini memberikan solusi yang andal untuk menjaga kondisi air yang optimal di dalam PWI. dan elektroda tidak ada aliran listrik ketika relai berfungsi dengan benar. Sistem ini memberikan solusi yang andal untuk menjaga kondisi air yang optimal di dalam PWI. dan elektroda tidak ada aliran listrik ketika relai berfungsi dengan benar. Sistem ini memberikan solusi yang andal untuk menjaga kondisi air yang optimal di dalam PWI.
Game Online menjadi Penyebab Krisis Etika Generasi Muda Putri, Risma Amalia; Ardhi, Pandji; Haliza, Farah
TRANSFORMASI Vol 19, No 2 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i2.372

Abstract

Abstract Online games are games that are played at one time in real time. Most of the online game enthusiasts are teenagers. This research discusses the relationship between ethics and online games with the aim of finding out the relationship between the influence of online games on the ethics of the younger generation, which is now increasingly diminishing. This research was conducted to realize the negative impact of online games and find solutions to overcome the identity crisis of young people caused by online games. The method used in this research is the library research method, namely a method where data collection is carried out by collecting data from various literature. Several literatures state that online games influence ethics and have positive and negative impacts on the younger generation. The results of our research show that the younger generation is experiencing an ethical crisis which is affecting the psychology of the younger generation. The solution that can be given is to involve parents by setting time limits for playing games.Keywords : Digital, Game Online, Ethics 
Analisis komparatif popularitas merek mobil di media sosial selama periode mudik lebaran Nihayah, Safinatun; Anenta, Zahra Azzah; Yudi, Tazkia Nailah; Putri, Risma Amalia; Juliyanti, Nurul Sevira
Comdent: Communication Student Journal Vol 3, No 1 (2025): Mei 2025 - Oktober 2025
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/comdent.v3i1.62948

Abstract

Latar Belakang: Mudik lebaran merupakan tradisi penting di Indonesia yang berdampak signifikan pada sektor otomotif, khususnya permintaan mobil. Namun, penelitian yang menganalisis popularitas merek mobil secara komparatif menggunakan data media sosial real-time selama periode mudik masih terbatas, sehingga terdapat kesenjangan dalam pemahaman perubahan popularitas merek, sentimen publik, dan peran influencer selama periode tersebut. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan popularitas lima merek mobil utama di Indonesia—Daihatsu, Honda, Mitsubishi, Suzuki, dan Toyota—selama periode (menjelang dan pasca) mudik lebaran menggunakan data Brand24 dari media sosial X, TikTok, dan YouTube, serta mengidentifikasi perbedaan sentimen publik dan peran influencer terhadap popularitas merek. Metode: Metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif komparatif digunakan untuk menggambarkan dinamika interaksi konsumen dengan merek selama periode 11 Maret hingga 9 April 2025. Data dikumpulkan secara real-time melalui platform Brand24 yang memantau brand mentions, sentimen publik, dan aktivitas influencer di media sosial. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan Honda dan Toyota mendominasi percakapan dengan jumlah mentions dan reach tertinggi, terutama di YouTube. Sentimen publik mayoritas positif, meskipun terdapat sentimen negatif yang signifikan pada Honda, menandakan tantangan dalam pengelolaan persepsi konsumen. Influencer seperti Jagger Auto Gallery berperan dalam memperkuat eksposur dan membentuk opini positif terhadap merek. Penelitian ini menegaskan pentingnya pemantauan media sosial real-time dan peran influencer dalam strategi pemasaran otomotif yang adaptif dan responsif terhadap perubahan pasar.
Game Online menjadi Penyebab Krisis Etika Generasi Muda Putri, Risma Amalia; Ardhi, Pandji; Haliza, Farah
TRANSFORMASI Vol 19, No 2 (2023): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v19i2.372

Abstract

Abstract Online games are games that are played at one time in real time. Most of the online game enthusiasts are teenagers. This research discusses the relationship between ethics and online games with the aim of finding out the relationship between the influence of online games on the ethics of the younger generation, which is now increasingly diminishing. This research was conducted to realize the negative impact of online games and find solutions to overcome the identity crisis of young people caused by online games. The method used in this research is the library research method, namely a method where data collection is carried out by collecting data from various literature. Several literatures state that online games influence ethics and have positive and negative impacts on the younger generation. The results of our research show that the younger generation is experiencing an ethical crisis which is affecting the psychology of the younger generation. The solution that can be given is to involve parents by setting time limits for playing games.Keywords : Digital, Game Online, EthicsÂ